#pragma once #include #include #include #include namespace hgl::io { /** * @brief 输入映射系统的名称 * * 这个名称用于标识输入映射系统的类型或实例。 * 它可以用于在不同的输入映射系统之间进行区分。 * * 注意:这个名称并不是唯一的,可能会有多个输入映射系统使用相同的名称。 * 因此,在使用时需要确保上下文的正确性。 * * 1.输入映射系统会让开发者定义一些输入事件名称,这些名称可以是任意的字符串。 * * 2.一个输入事件,可能被多个输入设备触发,比如你可以定义键盘上的某个按键、鼠标的左键、手柄的某个按钮均可以触发同一个输入事件。 * * 3.真实的输入部分是可以配置的。比如一个FPS游戏的主角移动,有的用户喜欢用WASD,而有的用户喜欢用方向键。 * * 4.这里映射的并不一定就是物理输入设备的键入,也可以数据流的输入。比如游戏回放,或是网络同步。更有可能是程序自己做的输入。 */ HGL_DEFINE_ANSI_IDNAME(InputEventName) enum class InputSourceType { None, //无效输入 Button, //按键输入 Axis, //轴输入 Touch, //触控输入 Trigger, //触发器输入 Hat, //方向盘输入 ENUM_CLASS_RANGE(Button,Hat) }; struct InputSource { InputSourceType type; //输入类型 }; struct KeyboardInputSource:public InputSource { KeyboardButton key; //键盘按键 }; struct MouseInputSource:public InputSource { MouseButton button; //鼠标按键 }; struct JoystickButtonInputSource:public InputSource { JoystickButton button; //手柄按键 }; class InputMapping { InputEventName name; //输入事件名称 ObjectList sources; //输入源列表 public: }; }//namespace hgl::io