CMCore/inc/hgl/math/PhysicsConst.h

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C++

#ifndef HGL_MATH_PHYSICS_CONST_INCLUDE
#define HGL_MATH_PHYSICS_CONST_INCLUDE
namespace hgl
{
constexpr double HGL_GOLDEN_RATIO =0.61803398874989484820458683436563811772030917980576;//黄金比例
constexpr double HGL_SILVER_RATIO =2.4142135623730950488; //白银比例
constexpr double HGL_SPEED_OF_SOUND =331.3f; //音速(米/秒)
constexpr double HGL_SPEED_OF_LIGHT =299792458; //光速(米/秒)
constexpr double HGL_ABSOLUTE_ZERO =-273.15f; //绝对零度
constexpr double HGL_UNIVERSAL_GRAVITATION =6.67384e-11; //万有引力常数
constexpr double HGL_EARTH_GRAVITATIONAL_ACCELERATION =9.80665; //地球上的重力加速度(牛顿)
constexpr double HGL_EARTH_MASS =5.9722e+24; //地球质量
constexpr double HGL_EARTH_RADIUS =6371000; //地球半径(米)
/**
* 物体万有引力计算
* @param m1 星球质量
* @param m2 物体质量
* @param length 到星球中心的距离
*/
template<typename T>
inline T UniversalGravitation(const T m1,const T m2,const T length)
{
return HGL_UNIVERSAL_GRAVITATION*((m1*m2)/(length*length));
}
/**
* 星球重力加速度计算<br>
* 理论上: (地球质量*万有引力常数)/(地球半径的平方)=地球上的重力加速度
* @param m 星球质量
* @param raidus 星球半径
* @return 星球的重力加速度(牛顿)
*/
template<typename T>
inline T UniversalGravitation(const T m,const T radius)
{
return (HGL_UNIVERSAL_GRAVITATION*m)/(radius*radius);
}
/**
* 向心力计算
* @param m 质量
* @param v 速度
* @param r 距离
*/
template<typename T>
inline T CentripetalForce(const T m,const T v,const T r)
{
return (m*v*v)/r;
}
/**
* 加速度计算
* @param power 推力
* @param weight 质量
*/
template<typename T>
inline T AddSpeed(const T &power,const T &weight)
{
return power/weight;
}
/**
* 物体运动质量计算(物体运动越快,质量越大)
* @param m0 静止质量
* @param v 运动速度
*/
template<typename T>
inline T RunWeight(const T &m0,const T &v)
{
return m0/sqrt(1-(v*v)/(HGL_SPEED_OF_LIGHT*HGL_SPEED_OF_LIGHT));
}
}//namespace hgl
#endif//HGL_MATH_PHYSICS_CONST_INCLUDE