ULRE/src/ShaderGen/3d/M_Gizmo3D.cpp

103 lines
3.2 KiB
C++
Raw Normal View History

2024-06-26 01:50:55 +08:00
#include"Std3DMaterial.h"
#include<hgl/shadergen/MaterialCreateInfo.h>
STD_MTL_NAMESPACE_BEGIN
namespace
{
// Gizmo3D材质其实就是纯色的blinnphong材质但不需要外部传入太阳光方向、高光系数等数据。
// 其全部在Shader中直接包含它是专门为Gizmo 3D控件所准备的一种材质。
constexpr const char mi_codes[]="vec4 Color;"; //材质实例代码
constexpr const uint32_t mi_bytes=sizeof(Vector4f); //材质实例数据大小
constexpr const char vs_main[]=R"(
void main()
{
HandoverMI();
Output.Normal =GetNormal();
Output.Position =GetPosition3D();
gl_Position =Output.Position;
})";
//一个shader中输出的所有数据会被定义在一个名为Output的结构中。所以编写时要用Output.XXXX来使用。
//而同时这个结构在下一个Shader中以Input名称出现使用时以Input.XXX的形式使用。
constexpr const char fs_main[]=R"(
const vec3 SUN_DIRECTION=vec3(0.655386,0.491539,0.573462); //normalized(8,6,7)
const vec3 SUN_COLOR=vec3(1.0,1.0,1.0);
void main()
{
MaterialInstance mi=GetMI();
//点乘法线和光照
float intensity=0.5*max(dot(Input.Normal,SUN_DIRECTION),0.0)+0.5;
//直接光颜色
vec3 direct_color=intensity*SUN_COLOR*mi.Color.rgb;
2024-07-01 23:31:18 +08:00
vec3 spec_color=vec3(0);
2024-06-26 01:50:55 +08:00
if(intensity>0.0)
{
vec3 half_vector=normalize(SUN_DIRECTION+normalize(Input.Position.xyz+camera.pos));
float specular=max(dot(half_vector,Input.Normal),0.0);
2024-07-30 23:54:25 +08:00
spec_color=specular*pow(specular,16)*SUN_COLOR;
2024-06-26 01:50:55 +08:00
}
FragColor=vec4(direct_color+spec_color,1.0);
})";
class MaterialGizmo3D:public Std3DMaterial
{
public:
using Std3DMaterial::Std3DMaterial;
~MaterialGizmo3D()=default;
bool CustomVertexShader(ShaderCreateInfoVertex *vsc) override
{
2024-07-01 23:31:18 +08:00
vsc->AddInput(VAT_VEC3,VAN::Normal);
2024-06-26 01:50:55 +08:00
vsc->AddOutput(SVT_VEC4,"Position");
vsc->AddOutput(SVT_VEC3,"Normal");
2024-07-01 23:31:18 +08:00
if(!Std3DMaterial::CustomVertexShader(vsc)) //会根据是否有GetNormal函数来决定是否添加Normal计算代码所以需要放在AddInput后面
return(false);
2024-06-26 01:50:55 +08:00
vsc->SetMain(vs_main);
return(true);
}
bool CustomFragmentShader(ShaderCreateInfoFragment *fsc) override
{
fsc->AddOutput(VAT_VEC4,"FragColor"); //Fragment shader的输出等于最终的RT了所以这个名称其实随便起。
fsc->SetMain(fs_main);
return(true);
}
2024-07-01 23:31:18 +08:00
bool EndCustomShader() override
{
mci->SetMaterialInstance(mi_codes, //材质实例glsl代码
mi_bytes, //材质实例数据大小
VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT); //只在Vertex Shader中使用材质实例最终数据
return(true);
}
2024-06-26 01:50:55 +08:00
};//class MaterialGizmo3D:public Std3DMaterial
}//namespace
MaterialCreateInfo *CreateGizmo3D(const VulkanDevAttr *dev_attr,const Material3DCreateConfig *cfg)
2024-06-26 01:50:55 +08:00
{
MaterialGizmo3D mg3d(cfg);
return mg3d.Create(dev_attr);
2024-06-26 01:50:55 +08:00
}
STD_MTL_NAMESPACE_END