2023-06-01 15:08:45 +08:00
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#pragma once
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2023-09-06 16:24:05 +08:00
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#include<hgl/graph/VK.h>
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2023-06-01 15:08:45 +08:00
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VK_NAMESPACE_BEGIN
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// ubo_range大致分为三档:
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//
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2023-06-01 21:25:50 +08:00
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// 16k: Mali-T系列或更早、Mali-G71为16k
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2023-06-01 15:08:45 +08:00
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//
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// 64k: 大部分手机与PC均为64k
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//
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// >64k: Intel 核显与 PowerVR 为128MB,AMD显卡为4GB,可视为随显存无上限。
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//
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// 我们使用uint8类型在vertex input中保存MaterialInstance ID,表示范围0-255。
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// 所以MaterialInstance结构容量按16k/64k分为两个档次,64字节和256字节
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// 如果一定要使用超过16K/64K硬件限制的容量,有两种办法
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// 一、分多次渲染,使用UBO Offset偏移UBO数据区。
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// 二、使用SSBO,但这样会导致性能下降,所以不推荐使用。
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// 但我们不解决这个问题
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// 我们天然要求将材质实例数据分为两个等级,同时要求一次渲染不能超过256种材质实例。
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// 所以 UBO Range为16k时,实例数据不能超过64字节。UBO Range为64k时,实例数据不能超过256字节。
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2023-09-06 15:57:52 +08:00
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2023-09-06 16:24:05 +08:00
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struct RenderNode;
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class MaterialInstance;
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2023-06-01 15:08:45 +08:00
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/*
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* 渲染节点额外提供的数据
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*/
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2023-09-05 20:48:47 +08:00
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struct RenderAssignBuffer
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2023-06-01 15:08:45 +08:00
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{
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uint node_count; ///<渲染节点数量
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2023-09-05 10:28:03 +08:00
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// uint mi_count; ///<材质实例数量
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2023-06-01 15:08:45 +08:00
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2023-09-05 10:28:03 +08:00
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//uint mi_size; ///<单个材质实例数量长度
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//DeviceBuffer *mi_data_buffer; ///<材质实例数据UBO/SSBO
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2023-06-01 15:08:45 +08:00
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2023-09-05 10:28:03 +08:00
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//VBO *mi_id;
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//VkBuffer mi_id_buffer;
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2023-06-01 15:08:45 +08:00
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2023-06-01 21:25:50 +08:00
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// VBO *bone_id,*bone_weight;
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// VkBuffer bone_id_buffer,bone_weight_buffer;
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2023-06-01 15:08:45 +08:00
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2023-09-05 20:19:53 +08:00
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//------------------------------------------------------------
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//Assign UBO
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2023-09-06 15:57:52 +08:00
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DeviceBuffer *ubo_l2w;
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DeviceBuffer *ubo_mi;
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2023-09-05 20:19:53 +08:00
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//Assign VBO
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2023-09-06 15:57:52 +08:00
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VBO *vbo_assigns; ///<RG16UI格式的VertexInputStream,,,,X:L2W ID,Y:MI ID
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2023-09-05 20:19:53 +08:00
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2023-06-01 15:08:45 +08:00
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public:
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2023-09-06 16:24:05 +08:00
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VkBuffer GetAssignVBO()const;
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void Bind(MaterialInstance *)const;
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public:
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RenderAssignBuffer(){hgl_zero(*this);}
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~RenderAssignBuffer(){Clear();}
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void ClearNode();
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void Clear();
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void NodeAlloc(GPUDevice *dev,const uint c);
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void WriteLocalToWorld(RenderNode *render_node,const uint count);
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2023-09-05 20:48:47 +08:00
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};//struct RenderAssignBuffer
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2023-06-01 15:08:45 +08:00
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VK_NAMESPACE_END
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