ULRE/inc/hgl/graph/SceneNode.h

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#ifndef HGL_GRAPH_SCENE_NODE_INCLUDE
#define HGL_GRAPH_SCENE_NODE_INCLUDE
#include<hgl/type/List.h>
#include<hgl/graph/SceneOrient.h>
2019-05-24 21:43:59 +08:00
#include<hgl/graph/vulkan/VK.h>
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namespace hgl
{
namespace graph
{
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using namespace vulkan;
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class SceneNode;
struct Camera;
class Frustum;
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using RenderList=List<const SceneNode *>; ///<渲染列表类型重定义
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2019-05-24 21:43:59 +08:00
using RenderListCompFunc=float (*)(Camera *,SceneNode *,SceneNode *); ///<渲染列表排序比较函数
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float CameraLengthComp(Camera *,SceneNode *,SceneNode *); ///<摄像机距离比较函数
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using FilterSceneNodeFunc=bool (*)(const SceneNode *,void *); ///<场景节点过滤函数重定义
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bool FrustumClipFilter(const SceneNode *,void *); ///<平截头截减过滤函数
/**
* <br>
* (SceneOrient)
*/
class SceneNode:public SceneOrient ///场景节点类
{
protected:
AABB BoundingBox; ///<绑定盒
// AABB LocalBoundingBox; ///<本地坐标绑定盒
// AABB WorldBoundingBox; ///<世界坐标绑定盒
Vector3f Center; ///<中心点
Vector3f LocalCenter; ///<本地坐标中心点
Vector3f WorldCenter; ///<世界坐标中心点
public:
List<RenderableInstance *> RenderableList; ///<可渲染实例列表
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ObjectList<SceneNode> SubNode; ///<子节点
public:
SceneNode()=default;
virtual ~SceneNode()
{
ClearSubNode();
ClearRenderable();
}
void Add(RenderableInstance *r){if(r)RenderableList.Add(r);} ///<增加一个可渲染实例
void ClearRenderable(){RenderableList.Clear();} ///<清除所有可渲染实例
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void AddSubNode(SceneNode *n){if(n)SubNode.Add(n);} ///<增加一个子节点
SceneNode * CreateSubNode() ///<创建一个子节点
{
SceneNode *sn=new SceneNode();
SubNode.Add(sn);
return sn;
}
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SceneNode * AddSubNode(RenderableInstance *r,const Matrix4f &m)
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{
if(!r)return(nullptr);
SceneNode *sn=CreateSubNode();
sn->Add(r);
sn->SetLocalMatrix(m);
return sn;
}
void ClearSubNode(){SubNode.Clear();} ///<清除子节点
public: //坐标相关方法
virtual void SetBoundingBox (const AABB &bb){BoundingBox=bb;} ///<设置绑定盒
virtual void RefreshMatrix (const Matrix4f *mat=nullptr); ///<刷新世界变换矩阵
virtual void RefreshBoundingBox (); ///<刷新绑定盒
virtual const AABB & GetBoundingBox ()const{return BoundingBox;} ///<取得绑定盒
// virtual const AABB & GetLocalBoundingBox ()const{return LocalBoundingBox;} ///<取得本地坐标绑定盒
// virtual const AABB & GetWorldBoundingBox ()const{return WorldBoundingBox;} ///<取得世界坐标绑定盒
virtual const Vector3f & GetCenter ()const{return Center;} ///<取得中心点
virtual const Vector3f & GetLocalCenter ()const{return LocalCenter;} ///<取得本地坐标中心点
virtual const Vector3f & GetWorldCenter ()const{return WorldCenter;} ///<取得世界坐标中心点
public: //渲染列表相关方法
virtual bool ExpendToList(RenderList *,FilterSceneNodeFunc func=nullptr,void *func_data=nullptr)const; ///<展开到渲染列表
bool ExpendToList(RenderList *rl,Frustum *f)const ///<展开到渲染列表(使用平截头裁剪)
{return ExpendToList(rl,FrustumClipFilter,f);}
bool ExpendToList(RenderList *,const Matrix4f &,const Matrix4f &,RenderListCompFunc=nullptr)const; ///<展开到渲染列表(使用平截头裁剪并排序)
bool ExpendToList(RenderList *,Camera *,RenderListCompFunc=nullptr)const; ///<展开到渲染列表(使用摄像机平截头裁剪并排序)
};//class SceneNode
}//namespace graph
}//namespace hgl
#endif//HGL_GRAPH_SCENE_NODE_INCLUDE