added M_Gizmo3D.cpp inline material.

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hyzboy 2024-06-26 01:50:55 +08:00
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@ -9,7 +9,7 @@ enum class LightingModel:uint8
{
Unlit,
Gizmo, ///<Gizmo专用(Blinnphong的特定版本写死太阳光方向和各种颜色)
Gizmo, ///<Gizmo专用(Blinnphong的特定版本内置假的太阳光方向、高光系数等使其不需要外部UBO传入)
Blinnphong, ///<Blinnphong光照模型
@ -49,7 +49,7 @@ constexpr const char *LightingModelName[]=
enum class SkyLightSource:uint8
{
PureColor, ///<纯色
OneLineCode, ///<一行代码
Simplest, ///<极简(一行代码)
Cubemap, ///<立方体贴图
IBL, ///<IBL立方体贴图
@ -105,6 +105,8 @@ public:
MaterialCreateInfo *CreateVertexColor3D(const Material3DCreateConfig *);
MaterialCreateInfo *CreateVertexLuminance3D(const Material3DCreateConfig *);
MaterialCreateInfo *CreateMaterialGizmo3D(const Material3DCreateConfig *cfg);
struct BillboardMaterialCreateConfig:public Material3DCreateConfig
{
bool fixed_size; ///<固定大小(指像素尺寸)

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@ -1,63 +0,0 @@
#include"Std3DMaterial.h"
#include<hgl/shadergen/MaterialCreateInfo.h>
STD_MTL_NAMESPACE_BEGIN
namespace
{
constexpr const char vs_main[]=R"(
void main()
{
Output.Color=Color;
gl_Position=GetPosition3D();
})";
//一个shader中输出的所有数据会被定义在一个名为Output的结构中。所以编写时要用Output.XXXX来使用。
//而同时这个结构在下一个Shader中以Input名称出现使用时以Input.XXX的形式使用。
constexpr const char fs_main[]=R"(
void main()
{
FragColor=Input.Color;
})";// ^ ^
// | |
// | +--ps:这里的Input.Color就是上一个Shader中的Output.Color
// +--ps:这里的Color就是最终的RT
class MaterialBlinnPhongPureColor3D:public Std3DMaterial
{
public:
using Std3DMaterial::Std3DMaterial;
~MaterialBlinnPhongPureColor3D()=default;
bool CustomVertexShader(ShaderCreateInfoVertex *vsc) override
{
if(!Std3DMaterial::CustomVertexShader(vsc))
return(false);
vsc->AddInput(VAT_VEC4,VAN::Color);
vsc->AddOutput(SVT_VEC4,"Color");
vsc->SetMain(vs_main);
return(true);
}
bool CustomFragmentShader(ShaderCreateInfoFragment *fsc) override
{
fsc->AddOutput(VAT_VEC4,"FragColor"); //Fragment shader的输出等于最终的RT了所以这个名称其实随便起。
fsc->SetMain(fs_main);
return(true);
}
};//class MaterialBlinnPhongPureColor3D:public Std3DMaterial
}//namespace
MaterialCreateInfo *CreateMaterialBlinnPhongPureColor3D(const Material3DCreateConfig *cfg)
{
MaterialBlinnPhongPureColor3D mbppc3d(cfg);
return mbppc3d.Create();
}
STD_MTL_NAMESPACE_END

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@ -0,0 +1,91 @@
#include"Std3DMaterial.h"
#include<hgl/shadergen/MaterialCreateInfo.h>
STD_MTL_NAMESPACE_BEGIN
namespace
{
// Gizmo3D材质其实就是纯色的blinnphong材质但不需要外部传入太阳光方向、高光系数等数据。
// 其全部在Shader中直接包含它是专门为Gizmo 3D控件所准备的一种材质。
constexpr const char mi_codes[]="vec4 Color;"; //材质实例代码
constexpr const uint32_t mi_bytes=sizeof(Vector4f); //材质实例数据大小
constexpr const char vs_main[]=R"(
void main()
{
HandoverMI();
Output.Normal =GetNormal();
Output.Position =GetPosition3D();
gl_Position =Output.Position;
})";
//一个shader中输出的所有数据会被定义在一个名为Output的结构中。所以编写时要用Output.XXXX来使用。
//而同时这个结构在下一个Shader中以Input名称出现使用时以Input.XXX的形式使用。
constexpr const char fs_main[]=R"(
const vec3 SUN_DIRECTION=vec3(0.655386,0.491539,0.573462); //normalized(8,6,7)
const vec3 SUN_COLOR=vec3(1.0,1.0,1.0);
void main()
{
MaterialInstance mi=GetMI();
//点乘法线和光照
float intensity=0.5*max(dot(Input.Normal,SUN_DIRECTION),0.0)+0.5;
//直接光颜色
vec3 direct_color=intensity*SUN_COLOR*mi.Color.rgb;
vec3 SpecularColor=vec3(0);
if(intensity>0.0)
{
vec3 half_vector=normalize(SUN_DIRECTION+normalize(Input.Position.xyz+camera.pos));
float specular=max(dot(half_vector,Input.Normal),0.0);
spec_color=specular*pow(specular,64)*SUN_COLOR;
}
FragColor=vec4(direct_color+spec_color,1.0);
})";
class MaterialGizmo3D:public Std3DMaterial
{
public:
using Std3DMaterial::Std3DMaterial;
~MaterialGizmo3D()=default;
bool CustomVertexShader(ShaderCreateInfoVertex *vsc) override
{
if(!Std3DMaterial::CustomVertexShader(vsc))
return(false);
vsc->AddOutput(SVT_VEC4,"Position");
vsc->AddOutput(SVT_VEC3,"Normal");
vsc->SetMain(vs_main);
return(true);
}
bool CustomFragmentShader(ShaderCreateInfoFragment *fsc) override
{
fsc->AddOutput(VAT_VEC4,"FragColor"); //Fragment shader的输出等于最终的RT了所以这个名称其实随便起。
fsc->SetMain(fs_main);
return(true);
}
};//class MaterialGizmo3D:public Std3DMaterial
}//namespace
MaterialCreateInfo *CreateMaterialGizmo3D(const Material3DCreateConfig *cfg)
{
MaterialGizmo3D mg3d(cfg);
return mg3d.Create();
}
STD_MTL_NAMESPACE_END

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@ -74,7 +74,7 @@ SET(STD_MTL_3D_SOURCE_FILES ${STD_MTL_HEADER_PATH}/Material3DCreateConfig.h
3d/M_BillboardDynamicSize.cpp
3d/M_BillboardFixedSize.cpp
3d/M_Billboard.cpp
3d/M_BlinnPhongPureColor.cpp
3d/M_Gizmo3D.cpp
)
SET(STD_MTL_SOURCE ${STD_MTL_HEADER_PATH}/MaterialConfig.h