merged codes into RenderList they from SceneTreeToRenderList.
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22e37512f6
commit
3bb74b99cc
@ -13,20 +13,31 @@ namespace hgl
|
||||
{
|
||||
namespace graph
|
||||
{
|
||||
using MVPArrayBuffer=GPUArrayBuffer<MVPMatrix>;
|
||||
using MaterialSets=Sets<Material *>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 渲染对象列表<br>
|
||||
* 已经展开的渲染对象列表,产生mvp用UBO/SSBO等数据,最终创建RenderCommandBuffer
|
||||
*/
|
||||
class RenderList
|
||||
{
|
||||
GPUDevice * device;
|
||||
RenderCmdBuffer *cmd_buf;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
|
||||
Camera *camera;
|
||||
CameraInfo camera_info;
|
||||
|
||||
RenderNodeList render_node_list; ///<场景节点列表
|
||||
MaterialSets material_sets; ///<材质合集
|
||||
|
||||
GPUBuffer *mvp_buffer;
|
||||
List<RenderableInstance *> *ri_list;
|
||||
RenderNodeComparator render_node_comparator;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
|
||||
MVPArrayBuffer *mvp_array;
|
||||
List<RenderableInstance *> ri_list;
|
||||
|
||||
VkDescriptorSet ds_list[(size_t)DescriptorSetsType::RANGE_SIZE];
|
||||
DescriptorSets *renderable_desc_sets;
|
||||
@ -34,6 +45,12 @@ namespace hgl
|
||||
uint32_t ubo_offset;
|
||||
uint32_t ubo_align;
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
|
||||
virtual bool Begin();
|
||||
virtual bool Expend(SceneNode *);
|
||||
virtual void End();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
|
||||
Pipeline * last_pipeline;
|
||||
@ -50,10 +67,12 @@ namespace hgl
|
||||
|
||||
public:
|
||||
|
||||
RenderList();
|
||||
virtual ~RenderList()=default;
|
||||
RenderList(GPUDevice *);
|
||||
virtual ~RenderList();
|
||||
|
||||
bool Render(RenderCmdBuffer *);
|
||||
virtual bool Expend(const CameraInfo &,SceneNode *);
|
||||
|
||||
virtual bool Render(RenderCmdBuffer *);
|
||||
};//class RenderList
|
||||
}//namespace graph
|
||||
}//namespace hgl
|
||||
|
@ -32,4 +32,8 @@ namespace hgl
|
||||
using RenderNodeList=List<RenderNode *>;
|
||||
}//namespace graph
|
||||
}//namespace hgl
|
||||
|
||||
using RenderNodePointer=hgl::graph::RenderNode *;
|
||||
using RenderNodeComparator=Comparator<RenderNodePointer>;
|
||||
|
||||
#endif//HGL_GRAPH_RENDER_NODE_INCLUDE
|
||||
|
@ -1,65 +0,0 @@
|
||||
#ifndef HGL_GRAPH_SCENE_TREE_TO_RENDER_LIST_INCLUDE
|
||||
#define HGL_GRAPH_SCENE_TREE_TO_RENDER_LIST_INCLUDE
|
||||
|
||||
#include<hgl/graph/RenderList.h>
|
||||
#include<hgl/graph/VKPipeline.h>
|
||||
#include<hgl/graph/VKMaterial.h>
|
||||
#include<hgl/graph/VKMaterialParameters.h>
|
||||
|
||||
using RenderNodePointer=hgl::graph::RenderNode *;
|
||||
|
||||
using RenderNodeComparator=Comparator<RenderNodePointer>;
|
||||
|
||||
namespace hgl
|
||||
{
|
||||
namespace graph
|
||||
{
|
||||
using MVPArrayBuffer=GPUArrayBuffer<MVPMatrix>;
|
||||
|
||||
class SceneTreeToRenderList
|
||||
{
|
||||
//using PipelineSets =Sets<Pipeline *>;
|
||||
using MaterialSets =Sets<Material *>;
|
||||
//using MatInstSets =Sets<MaterialParameters *>;
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
|
||||
GPUDevice * device;
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
|
||||
CameraInfo camera_info; ///<相机信息
|
||||
Frustum frustum;
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
|
||||
RenderNodeComparator render_node_comparator;
|
||||
|
||||
RenderNodeList render_node_list; ///<场景节点列表
|
||||
|
||||
//PipelineSets pipeline_sets; ///<管线合集
|
||||
MaterialSets material_sets; ///<材质合集
|
||||
//MatInstSets mat_inst_sets; ///<材质实例合集
|
||||
|
||||
需将以下两行数据转到RenderList,避免这边释放信息就没了。two_triangle测试这个
|
||||
MVPArrayBuffer *mvp_array;
|
||||
List<RenderableInstance *> ri_list;
|
||||
|
||||
RenderList * render_list;
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
|
||||
virtual bool Begin();
|
||||
virtual bool Expend(SceneNode *);
|
||||
virtual void End();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
|
||||
SceneTreeToRenderList(GPUDevice *d);
|
||||
virtual ~SceneTreeToRenderList();
|
||||
|
||||
virtual bool Expend(RenderList *,const CameraInfo &,SceneNode *);
|
||||
};//class SceneTreeToRenderList
|
||||
}//namespace graph
|
||||
}//namespace hgl
|
||||
#endif//HGL_GRAPH_SCENE_TREE_TO_RENDER_LIST_INCLUDE
|
@ -34,7 +34,6 @@ SET(SCENE_GRAPH_HEADER ${SG_INCLUDE_PATH}/Light.h
|
||||
${SG_INCLUDE_PATH}/RenderNode.h
|
||||
${SG_INCLUDE_PATH}/SceneOrient.h
|
||||
${SG_INCLUDE_PATH}/RenderList.h
|
||||
${SG_INCLUDE_PATH}/SceneTreeToRenderList.h
|
||||
${SG_INCLUDE_PATH}/InlineGeometry.h
|
||||
#${SG_INCLUDE_PATH}/Mesh.h
|
||||
#${SG_INCLUDE_PATH}/Material.h
|
||||
@ -45,7 +44,6 @@ SET(SCENE_GRAPH_SOURCE RenderList.cpp
|
||||
SceneNode.cpp
|
||||
SceneOrient.cpp
|
||||
InlineGeometry.cpp
|
||||
SceneTreeToRenderList.cpp
|
||||
#InlinePipeline.cpp
|
||||
#Material.cpp
|
||||
#Mesh.cpp
|
||||
|
@ -7,18 +7,84 @@
|
||||
#include<hgl/graph/VertexAttribDataAccess.h>
|
||||
#include<hgl/graph/VKMaterialParameters.h>
|
||||
#include<hgl/graph/VKRenderableInstance.h>
|
||||
#include<hgl/util/sort/Sort.h>
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 理论上讲,我们需要按以下顺序排序
|
||||
*
|
||||
* for(pipeline)
|
||||
* for(material_instance)
|
||||
* for(vbo)
|
||||
* for(distance)
|
||||
*/
|
||||
|
||||
template<>
|
||||
int Comparator<RenderNodePointer>::compare(const RenderNodePointer &obj_one,const RenderNodePointer &obj_two) const
|
||||
{
|
||||
int off;
|
||||
|
||||
hgl::graph::RenderableInstance *ri_one=obj_one->ri;
|
||||
hgl::graph::RenderableInstance *ri_two=obj_two->ri;
|
||||
|
||||
//比较管线
|
||||
{
|
||||
off=ri_one->GetPipeline()
|
||||
-ri_two->GetPipeline();
|
||||
|
||||
if(off)
|
||||
return off;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//比较材质实例
|
||||
{
|
||||
for(int i =(int)hgl::graph::DescriptorSetsType::BEGIN_RANGE;
|
||||
i<=(int)hgl::graph::DescriptorSetsType::END_RANGE;
|
||||
i++)
|
||||
{
|
||||
off=ri_one->GetMP((hgl::graph::DescriptorSetsType)i)
|
||||
-ri_two->GetMP((hgl::graph::DescriptorSetsType)i);
|
||||
|
||||
if(off)
|
||||
return off;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//比较vbo+ebo
|
||||
{
|
||||
off=ri_one->GetBufferHash()
|
||||
-ri_two->GetBufferHash();
|
||||
|
||||
if(off)
|
||||
return off;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//比较距离
|
||||
{
|
||||
const double dist=obj_one->distance_to_camera_square-
|
||||
obj_two->distance_to_camera_square;
|
||||
|
||||
//由于距离差距可能会小于1,但又返回int,所以需要做如此处理
|
||||
|
||||
if(dist>0)return 1;else
|
||||
if(dist<0)return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
namespace hgl
|
||||
{
|
||||
namespace graph
|
||||
{
|
||||
RenderList::RenderList()
|
||||
RenderList::RenderList(GPUDevice *dev)
|
||||
{
|
||||
device =dev;
|
||||
cmd_buf =nullptr;
|
||||
|
||||
hgl_zero(camera_info);
|
||||
|
||||
mvp_buffer =nullptr;
|
||||
ri_list =nullptr;
|
||||
|
||||
mvp_array =new MVPArrayBuffer(device,VK_BUFFER_USAGE_UNIFORM_BUFFER_BIT);
|
||||
|
||||
ubo_offset =0;
|
||||
ubo_align =0;
|
||||
|
||||
@ -27,11 +93,110 @@ namespace hgl
|
||||
last_vbo =0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void RenderList::Set(List<RenderableInstance *> *ril,GPUBuffer *buf,const uint32_t align)
|
||||
RenderList::~RenderList()
|
||||
{
|
||||
ri_list=ril;
|
||||
mvp_buffer=buf;
|
||||
ubo_align=align;
|
||||
delete mvp_array;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool RenderList::Begin()
|
||||
{
|
||||
render_node_list.ClearData();
|
||||
mvp_array->Clear();
|
||||
ri_list.ClearData();
|
||||
|
||||
material_sets.ClearData();
|
||||
|
||||
return(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void RenderList::End()
|
||||
{
|
||||
if(render_node_list.GetCount()<=0)return;
|
||||
|
||||
//排序
|
||||
Sort(render_node_list,&render_node_comparator);
|
||||
|
||||
//产生MVP矩阵UBO数据
|
||||
{
|
||||
const uint32_t count=render_node_list.GetCount();
|
||||
|
||||
{
|
||||
//按当前总节点数量分配UBO
|
||||
mvp_array->Alloc(count);
|
||||
mvp_array->Clear();
|
||||
|
||||
ri_list.ClearData();
|
||||
ri_list.SetCount(count);
|
||||
}
|
||||
|
||||
{
|
||||
ubo_align=mvp_array->GetUnitSize();
|
||||
|
||||
char *mp=(char *)(mvp_array->Map(0,count));
|
||||
RenderableInstance **ri=ri_list.GetData();
|
||||
|
||||
for(RenderNode *node:render_node_list) //未来可能要在Expend处考虑做去重
|
||||
{
|
||||
memcpy(mp,&(node->matrix),sizeof(MVPMatrix));
|
||||
mp+=ubo_align;
|
||||
|
||||
(*ri)=node->ri;
|
||||
++ri;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//为所有的材质绑定
|
||||
for(Material *mtl:material_sets)
|
||||
{
|
||||
MaterialParameters *mp=mtl->GetMP(DescriptorSetsType::Renderable);
|
||||
|
||||
if(mp)
|
||||
mp->BindUBO("r_scene_info",mvp_array->GetBuffer(),false);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool RenderList::Expend(SceneNode *sn)
|
||||
{
|
||||
if(!sn)return(false);
|
||||
|
||||
RenderableInstance *ri=sn->GetRI();
|
||||
|
||||
if(ri)
|
||||
{
|
||||
RenderNode *rn=new RenderNode;
|
||||
|
||||
rn->matrix.Set(sn->GetLocalToWorldMatrix(),camera_info.vp);
|
||||
|
||||
rn->WorldCenter=sn->GetWorldCenter();
|
||||
|
||||
rn->distance_to_camera_square=length_squared(rn->WorldCenter,camera_info.pos);
|
||||
// rn->distance_to_camera=sqrtf(rn->distance_to_camera_square);
|
||||
|
||||
rn->ri=ri;
|
||||
|
||||
render_node_list.Add(rn);
|
||||
|
||||
material_sets.Add(ri->GetMaterial());
|
||||
}
|
||||
|
||||
for(SceneNode *sub:sn->SubNode)
|
||||
Expend(sub);
|
||||
|
||||
return(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool RenderList::Expend(const CameraInfo &ci,SceneNode *sn)
|
||||
{
|
||||
if(!device|!sn)return(false);
|
||||
|
||||
camera_info=ci;
|
||||
|
||||
Begin();
|
||||
Expend(sn);
|
||||
End();
|
||||
|
||||
return(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void RenderList::Render(RenderableInstance *ri)
|
||||
@ -108,11 +273,7 @@ namespace hgl
|
||||
if(!cb)
|
||||
return(false);
|
||||
|
||||
if(!mvp_buffer
|
||||
||!ri_list)
|
||||
return(false);
|
||||
|
||||
if(ri_list->GetCount()<=0)
|
||||
if(ri_list.GetCount()<=0)
|
||||
return(true);
|
||||
|
||||
cmd_buf=cb;
|
||||
@ -122,7 +283,7 @@ namespace hgl
|
||||
last_vbo=0;
|
||||
ubo_offset=0;
|
||||
|
||||
for(RenderableInstance *ri:*ri_list)
|
||||
for(RenderableInstance *ri:ri_list)
|
||||
Render(ri);
|
||||
|
||||
return(true);
|
||||
|
@ -1,198 +0,0 @@
|
||||
#include<hgl/graph/SceneTreeToRenderList.h>
|
||||
#include<hgl/graph/VKRenderableInstance.h>
|
||||
#include<hgl/util/sort/Sort.h>
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 理论上讲,我们需要按以下顺序排序
|
||||
*
|
||||
* for(pipeline)
|
||||
* for(material_instance)
|
||||
* for(vbo)
|
||||
* for(distance)
|
||||
*/
|
||||
|
||||
template<>
|
||||
int Comparator<RenderNodePointer>::compare(const RenderNodePointer &obj_one,const RenderNodePointer &obj_two) const
|
||||
{
|
||||
int off;
|
||||
|
||||
hgl::graph::RenderableInstance *ri_one=obj_one->ri;
|
||||
hgl::graph::RenderableInstance *ri_two=obj_two->ri;
|
||||
|
||||
//比较管线
|
||||
{
|
||||
off=ri_one->GetPipeline()
|
||||
-ri_two->GetPipeline();
|
||||
|
||||
if(off)
|
||||
return off;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//比较材质实例
|
||||
{
|
||||
for(int i =(int)hgl::graph::DescriptorSetsType::BEGIN_RANGE;
|
||||
i<=(int)hgl::graph::DescriptorSetsType::END_RANGE;
|
||||
i++)
|
||||
{
|
||||
off=ri_one->GetMP((hgl::graph::DescriptorSetsType)i)
|
||||
-ri_two->GetMP((hgl::graph::DescriptorSetsType)i);
|
||||
|
||||
if(off)
|
||||
return off;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//比较vbo+ebo
|
||||
{
|
||||
off=ri_one->GetBufferHash()
|
||||
-ri_two->GetBufferHash();
|
||||
|
||||
if(off)
|
||||
return off;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//比较距离
|
||||
{
|
||||
const double dist=obj_one->distance_to_camera_square-
|
||||
obj_two->distance_to_camera_square;
|
||||
|
||||
//由于距离差距可能会小于1,但又返回int,所以需要做如此处理
|
||||
|
||||
if(dist>0)return 1;else
|
||||
if(dist<0)return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
namespace hgl
|
||||
{
|
||||
namespace graph
|
||||
{
|
||||
SceneTreeToRenderList::SceneTreeToRenderList(GPUDevice *d)
|
||||
{
|
||||
device=d;
|
||||
hgl_zero(camera_info);
|
||||
|
||||
mvp_array =new MVPArrayBuffer(device,VK_BUFFER_USAGE_UNIFORM_BUFFER_BIT);
|
||||
render_list =nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SceneTreeToRenderList::~SceneTreeToRenderList()
|
||||
{
|
||||
delete mvp_array;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool SceneTreeToRenderList::Begin()
|
||||
{
|
||||
render_node_list.ClearData();
|
||||
mvp_array->Clear();
|
||||
ri_list.ClearData();
|
||||
|
||||
//pipeline_sets.ClearData();
|
||||
material_sets.ClearData();
|
||||
//mat_inst_sets.ClearData();
|
||||
|
||||
return(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SceneTreeToRenderList::End()
|
||||
{
|
||||
if(render_node_list.GetCount()<=0)return;
|
||||
|
||||
//排序
|
||||
Sort(render_node_list,&render_node_comparator);
|
||||
|
||||
//产生MVP矩阵UBO数据
|
||||
{
|
||||
const uint32_t count=render_node_list.GetCount();
|
||||
|
||||
{
|
||||
//按当前总节点数量分配UBO
|
||||
mvp_array->Alloc(count);
|
||||
mvp_array->Clear();
|
||||
|
||||
ri_list.SetCount(count);
|
||||
}
|
||||
|
||||
{
|
||||
const uint32_t unit_offset=mvp_array->GetUnitSize();
|
||||
|
||||
char *mp=(char *)(mvp_array->Map(0,count));
|
||||
RenderableInstance **ri=ri_list.GetData();
|
||||
|
||||
for(RenderNode *node:render_node_list) //未来可能要在Expend处考虑做去重
|
||||
{
|
||||
memcpy(mp,&(node->matrix),sizeof(MVPMatrix));
|
||||
mp+=unit_offset;
|
||||
|
||||
(*ri)=node->ri;
|
||||
++ri;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//为所有的材质绑定
|
||||
for(Material *mtl:material_sets)
|
||||
{
|
||||
MaterialParameters *mp=mtl->GetMP(DescriptorSetsType::Renderable);
|
||||
|
||||
if(mp)
|
||||
mp->BindUBO("r_scene_info",mvp_array->GetBuffer(),false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//写入RenderList
|
||||
render_list->Set( &ri_list,
|
||||
mvp_array->GetBuffer(),
|
||||
mvp_array->GetUnitSize());
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool SceneTreeToRenderList::Expend(SceneNode *sn)
|
||||
{
|
||||
if(!sn)return(false);
|
||||
|
||||
RenderableInstance *ri=sn->GetRI();
|
||||
|
||||
if(ri)
|
||||
{
|
||||
RenderNode *rn=new RenderNode;
|
||||
|
||||
rn->matrix.Set(sn->GetLocalToWorldMatrix(),camera_info.vp);
|
||||
|
||||
rn->WorldCenter=sn->GetWorldCenter();
|
||||
|
||||
rn->distance_to_camera_square=length_squared(rn->WorldCenter,camera_info.pos);
|
||||
// rn->distance_to_camera=sqrtf(rn->distance_to_camera_square);
|
||||
|
||||
rn->ri=ri;
|
||||
|
||||
render_node_list.Add(rn);
|
||||
|
||||
material_sets.Add(ri->GetMaterial());
|
||||
}
|
||||
|
||||
for(SceneNode *sub:sn->SubNode)
|
||||
Expend(sub);
|
||||
|
||||
return(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool SceneTreeToRenderList::Expend(RenderList *rl,const CameraInfo &ci,SceneNode *sn)
|
||||
{
|
||||
if(!device)return(false);
|
||||
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//Frustum f;
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}
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