added render_pass and CreatePipeline at WorkObject. optimized rf_test.cpp

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hyzboy 2025-01-28 21:04:48 +08:00
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commit 3c2f7ad705
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@ -57,10 +57,8 @@ private:
bool InitPipeline()
{
RenderPass *sc_render_pass=GetRenderFramework()->GetSwapchainModule()->GetRenderPass();
// pipeline=db->CreatePipeline(material_instance,sc_render_target,OS_TEXT("res/pipeline/solid2d"));
pipeline=sc_render_pass->CreatePipeline(material_instance,InlinePipeline::Solid2D,Prim::Triangles); //等同上一行为Framework重载默认使用swapchain的render target
pipeline=CreatePipeline(material_instance,InlinePipeline::Solid2D,Prim::Triangles); //等同上一行为Framework重载默认使用swapchain的render target
return pipeline;
}
@ -107,11 +105,6 @@ public:
if(!cmd)
return;
//这个使用完全不合理录制CMD和推送swapchain是两回事需要分开操作。
//比如场景有的物件分静态和动态
//可能静态物件就全部一次性录制好,而动态物件则是每帧录制
cmd->SetClearColor(0,clear_color);
cmd->BeginRenderPass();
@ -134,13 +127,4 @@ int main(int,char **)
SwapchainWorkManager wm(&rf);
wm.Run(new TestApp(&rf));
// WorkObject被定义为工作对象所有的渲染控制都需要被写在WorkObject的Render函数下。
// 但我们认为游戏开发者不应该关注如何控制渲染,而应该关注如何处理游戏逻辑.
// 所以我们在WorkObject的基础上再提供RenderWorkObject派生类用于直接封装好的渲染场景树控制。
//
// 开发者仅需要将要渲染的物件放置于场景树即可。
// 但开发者也可以直接使用WorkObject自行管理这些事。
}

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@ -8,11 +8,14 @@ namespace hgl
{
/**
* </p>
*
* WorkObject被定义为工作对象WorkObject的Render函数下
*/
class WorkObject:public TickObject
{
graph::RenderFramework *render_framework=nullptr;
graph::IRenderTarget *cur_render_target=nullptr;
graph::RenderPass *render_pass=nullptr;
bool destroy_flag=false;
@ -49,5 +52,22 @@ namespace hgl
virtual void Render(double delta_time,graph::RenderCmdBuffer *cmd)=0;
virtual void Render(double delta_time);
public:
template<typename ...ARGS>
graph::Pipeline *CreatePipeline(ARGS...args)
{
return render_pass->CreatePipeline(args...);
}
};//class WorkObject
/**
* .
* WorkObject的基础上再提供RenderWorkObject派生类
*
*
* 使WorkObject
* */
}//namespcae hgl

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@ -16,6 +16,8 @@ namespace hgl
render_framework=rf;
cur_render_target=rt;
render_pass=rt->GetRenderPass();
db=rf->GetRenderResource();
}