SceneWorld文件改名为Scene
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839e187cb2
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520b7cae9e
@ -11,14 +11,14 @@
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* AMD FidelityFX中,Component存放于Entity下,而我方中与其类似的定义为SceneNode。
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* 不管是Entity还是SceneNode,它们都提供空间变换,以及子节点、Component的管理。
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* 而AMD FidelityFX中的Scene,类似于我方的SceneWorld,用于储存一个场景世界的根节点及其它世界唯一数据。
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* 而AMD FidelityFX中的Scene,类似于我方的Scene,用于储存一个场景世界的根节点及其它世界唯一数据。
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* ComponentData是每个Component的数据,用于向Component或是其它模块提供数据。
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* ComponentManager是Component的管理器,用于管理Component的创建、销毁、更新等。
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* 需要注意的是:同AMD FidelityFX一样,大部分ComponentManager与SceneWorld基本无关。
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* 需要注意的是:同AMD FidelityFX一样,大部分ComponentManager与Scene基本无关。
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* 因为同样的数据可能出现在多个World之中。
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* 仅有那些与SceneWorld密切相关的Component它对应的Manager才会出现在SceneWorld中,比如CameraManager/LightManager。
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* 仅有那些与Scene密切相关的Component它对应的Manager才会出现在Scene中,比如CameraManager/LightManager。
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* 而如StaticMeshComponent之类的纯资源型就会是独立存在的。
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* Component是组件的基类,所有组件都从这里派生。
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@ -71,7 +71,7 @@ SET(GRAPH_FRAMEWORK_FILES ${SG_INCLUDE_PATH}/RenderFramework.h
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source_group("Framework" FILES ${GRAPH_FRAMEWORK_FILES})
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SET(SG_SCENE_SOURCE ${SG_INCLUDE_PATH}/SceneWorld.h
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SET(SG_SCENE_SOURCE ${SG_INCLUDE_PATH}/Scene.h
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${SG_INCLUDE_PATH}/SceneNodeAttributes.h
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${SG_INCLUDE_PATH}/SceneNode.h
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${SG_INCLUDE_PATH}/SceneMatrix.h
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@ -79,7 +79,7 @@ SET(SG_SCENE_SOURCE ${SG_INCLUDE_PATH}/SceneWorld.h
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Scene/SceneNode.cpp
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Scene/SceneOrient.cpp
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Scene/SceneMatrix.cpp
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Scene/SceneWorld.cpp
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Scene/Scene.cpp
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)
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SET(SG_RENDER_SOURCE ${SG_INCLUDE_PATH}/RenderNode.h
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@ -1,5 +1,5 @@
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#include<hgl/graph/Renderer.h>
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#include<hgl/graph/SceneWorld.h>
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#include<hgl/graph/Scene.h>
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#include<hgl/graph/VKCommandBuffer.h>
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namespace hgl::graph
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@ -1,11 +1,11 @@
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#include<hgl/graph/SceneWorld.h>
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#include<hgl/graph/Scene.h>
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#include<hgl/type/Map.h>
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namespace hgl::graph
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{
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namespace
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{
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Map<U8String,Scene *> scene_world_map;///<场景世界列表
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Map<U8String,Scene *> scene_world_map;///<场景列表
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}//namespace
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bool RegistryScene(Scene *sw)
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