新的WorkObject::CreateMaterialInstance封装,直接根据材质名称创建创建实例
This commit is contained in:
parent
b030684cbd
commit
5fec0732f3
@ -49,11 +49,18 @@ private:
|
||||
cfg.local_to_world=false;
|
||||
|
||||
//AutoDelete<mtl::MaterialCreateInfo> mci=mtl::CreateVertexColor2D(&cfg); //这个是直接创建
|
||||
AutoDelete<mtl::MaterialCreateInfo> mci=mtl::CreateMaterialCreateInfo("VertexColor2D",&cfg); //这个是使用名称创建
|
||||
|
||||
//AutoDelete<mtl::MaterialCreateInfo> mci=mtl::CreateMaterialCreateInfo("VertexColor2D",&cfg); //这个是使用名称创建
|
||||
//这两种方式都可以,上一种方式肯定是会快些,主要用于一些程序中直接写死的地方。
|
||||
//而下面这种方式很明显是为了可以将使用的材质写入配置文件中。
|
||||
|
||||
material_instance=CreateMaterialInstance(mci);
|
||||
//material_instance=CreateMaterialInstance(mci);
|
||||
|
||||
|
||||
//下面这个方式更直接,在WorkObject中封装了CreateMaterialCreateInfo(name,...)这个方法一步到位
|
||||
material_instance=CreateMaterialInstance("VertexColor2D",&cfg); //这个是使用名称创建
|
||||
|
||||
//再下一步我们会更直接将上面的Material2DCreateConfig写在配置文件中,这样只需要一个配置文件名称就可以完全加载了。
|
||||
|
||||
return material_instance;
|
||||
}
|
||||
|
@ -2,6 +2,7 @@
|
||||
#include<hgl/type/object/TickObject.h>
|
||||
#include<hgl/graph/RenderFramework.h>
|
||||
#include<hgl/graph/VKRenderResource.h>
|
||||
#include<hgl/graph/mtl/MaterialLibrary.h>
|
||||
#include<hgl/Time.h>
|
||||
//#include<iostream>
|
||||
|
||||
@ -78,6 +79,13 @@ namespace hgl
|
||||
return db->CreateMaterialInstance(mci,vil_cfg);
|
||||
}
|
||||
|
||||
graph::MaterialInstance *CreateMaterialInstance(const AnsiString &mtl_name,graph::mtl::MaterialCreateConfig *mtl_cfg,const graph::VILConfig *vil_cfg=nullptr)
|
||||
{
|
||||
AutoDelete<graph::mtl::MaterialCreateInfo> mci=graph::mtl::CreateMaterialCreateInfo("VertexColor2D",mtl_cfg); //这个是使用名称创建
|
||||
|
||||
return db->CreateMaterialInstance(mci,vil_cfg);
|
||||
}
|
||||
|
||||
graph::Primitive *CreatePrimitive( const AnsiString &name,
|
||||
const uint32_t vertices_count,
|
||||
const graph::VIL *vil,
|
||||
|
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user