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hyzboy 2024-04-03 00:14:09 +08:00
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@ -11,7 +11,6 @@
#include<hgl/graph/mtl/Material3DCreateConfig.h>
#include<hgl/graph/mtl/BlinnPhong.h>
#include<hgl/graph/VertexDataManager.h>
#include<hgl/color/Color.h>
using namespace hgl;
using namespace hgl::graph;
@ -108,7 +107,9 @@ private:
{
mi_data=GetColor4f(AxisColor[i],4);
mi_blinnphong[i]=db->CreateMaterialInstance(mtl_blinnphong,nullptr,&mi_data);
mi_blinnphong[i]=db->CreateMaterialInstance(mtl_blinnphong, //材质
nullptr, //顶点输入配置,这里使用nullptr即代表会使用默认配置那么结果将等同于上面的mtl_blinnphong->GetDefaultVIL()
&mi_data); //材质实例参数
if(!mi_blinnphong[i])return(false);
}
@ -117,7 +118,7 @@ private:
if(!p_blinnphong)
return(false);
return(true);
return(true);
}
bool CreateRenderObject()

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@ -48,7 +48,7 @@ namespace hgl
virtual bool Init(const uint32 vertices_count); ///<初始化,参数为顶点数量
template<typename T>
T * AccessVAD(const AnsiString &name) ///<创建一个顶点属性缓冲区以及访问器
T * AccessVAD(const AnsiString &name) ///<创建一个顶点属性数据缓冲区以及访问器
{
const VkFormat format=vil->GetVulkanFormat(name);

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@ -78,6 +78,8 @@ private:
public:
GPUDevice *GetDevice(){return device;}
//注:并非一定要走这里,这里只是提供一个注册和自动绑定的机制
DescriptorBinding static_descriptor; ///<静态属性描述符绑定管理
DescriptorBinding global_descriptor; ///<全局属性描述符绑定管理