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77
inc/hgl/graph/SceneNodeAttributes.h
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77
inc/hgl/graph/SceneNodeAttributes.h
Normal file
@ -0,0 +1,77 @@
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#pragma once
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#include<hgl/type/DataType.h>
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namespace hgl
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{
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namespace graph
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{
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#pragma pack(push,1)
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/**
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* 场景节点变换属性<br>
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*/
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struct SceneNodeTransformAttributes
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{
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uint moveable:1; ///<可移动
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uint rotatable:1; ///<可旋转
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uint scalable:1; ///<可缩放
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//为什么要 移动、旋转、缩放 三个分开而不是一个整体
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// 一、不可移动、不可旋转、不可缩放的通常用于Lightmap等可以完全预计算的东西
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// 二、物理引擎对于可缩放是独立支持的,所以缩放要分开
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// 三、逻辑处理对移动一般有特别响应,但旋转不一定(也有可能只处理旋转),所以移动和旋转要分开
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// 比如RTS中的激光坦克、电磁坦克,由于是圆形范围攻击的,所以不需要关心旋转属性,只需要关心移动属性即可
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// 同理,地面雷达,因为是扇形旋转扫描敌人的,所以只关心旋转
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// 而士兵、坦克等单位,既需要移动,又需要旋转,但不会缩放
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// 再比如风车,它不能移动,但可以旋转。但我们判断是否靠近是否看到,根本不需要关心旋转属性
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};
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/**
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* 场景节点可视属性<br>
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*/
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struct SceneNodeVisualAttributes
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{
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uint visible:1; ///<是否可见
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uint cast_shadow:1; ///<投射阴影
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uint cast_static_shadow:1; ///<投射静态阴影(预计算阴景)
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uint cast_dynamic_shadow:1; ///<投射动态阴影
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uint receive_static_shadow:1; ///<接收静态阴影
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uint receive_dynamic_shadow:1; ///<接收动态阴影
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uint receive_static_light:1; ///<接收静态光照
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uint receive_dynamic_light:1; ///<接收动态光照
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};
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constexpr const size_t SceneNodeVisualAttributesBytes=sizeof(SceneNodeVisualAttributes);
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/**
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* 场景节点裁剪属性<br>
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*/
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struct SceneNodeCullAttribute
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{
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uint32 min_distance; ///<最小裁剪距离
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uint32 max_distance; ///<最大裁剪距离
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uint32 min_volume; ///<最小裁剪体积
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uint32 max_volume; ///<最大裁剪体积
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};
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struct SceneNodeAttributes
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{
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uint editor_only:1; ///<仅编辑器中使用
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uint can_tick:1; ///<可被Tick
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SceneNodeTransformAttributes transform; ///<变换属性
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SceneNodeVisualAttributes visual; ///<可视属性
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||||
SceneNodeCullAttribute cull; ///<裁剪属性
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||||
};
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||||
constexpr const size_t SceneNodeAttributesBytes=sizeof(SceneNodeAttributes);
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#pragma pack(pop)
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}//namespace graph
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}//namespace hgl
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