named values and macro about RenderAssignBuffer

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HuYingzhuo(hugo/hyzboy) 2023-09-06 15:57:52 +08:00
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@ -183,8 +183,8 @@ void MaterialRenderList::Bind(MaterialInstance *mi)
if(assign_binding_count>0)
{
mi->BindUBO(DescriptorSetType::PerFrame,mtl::SBS_LocalToWorld.name,assign_buffer->assigns_l2w);
// mi->BindUBO(DescriptorSetType::PerFrame,"Assign",assign_buffer->assigns_mi);
mi->BindUBO(DescriptorSetType::PerFrame,mtl::SBS_LocalToWorld.name,assign_buffer->ubo_l2w);
// mi->BindUBO(DescriptorSetType::PerFrame,"Assign",assign_buffer->ubo_mi);
}
cmd_buf->BindDescriptorSets(mi->GetMaterial());
@ -261,7 +261,7 @@ bool MaterialRenderList::Bind(const VertexInputData *vid,const uint ri_index)
if(assign_binding_count!=1)
return(false);
vbo_list->Add(assign_buffer->assigns_vbo->GetBuffer(),assign_buffer->assigns_vbo_strip*ri_index);
vbo_list->Add(assign_buffer->vbo_assigns->GetBuffer(),ASSIGNS_VBO_STRIP_BYTES*ri_index);
}
}

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@ -1,4 +1,5 @@
#pragma once
//#include<hgl/graph/VK.h>
#include<hgl/graph/VKVertexAttribBuffer.h>
VK_NAMESPACE_BEGIN
@ -21,6 +22,8 @@ VK_NAMESPACE_BEGIN
// 我们天然要求将材质实例数据分为两个等级同时要求一次渲染不能超过256种材质实例。
// 所以 UBO Range为16k时实例数据不能超过64字节。UBO Range为64k时实例数据不能超过256字节。
constexpr const uint ASSIGNS_VBO_STRIP_BYTES=2; ///<Assign VBO的每个节点的字节数
/*
*
*/
@ -41,13 +44,11 @@ struct RenderAssignBuffer
//------------------------------------------------------------
//Assign UBO
DeviceBuffer *assigns_l2w;
DeviceBuffer *assigns_mi;
DeviceBuffer *ubo_l2w;
DeviceBuffer *ubo_mi;
//Assign VBO
VBO *assigns_vbo; ///<RG16UI格式的VertexInputStream,,,,X:L2W ID,Y:MI ID
const uint assigns_vbo_strip=2; ///<Assign VBO的每个节点的字节数
VBO *vbo_assigns; ///<RG16UI格式的VertexInputStream,,,,X:L2W ID,Y:MI ID
public:
@ -63,9 +64,9 @@ public:
void ClearNode()
{
SAFE_CLEAR(assigns_l2w);
SAFE_CLEAR(assigns_mi);
SAFE_CLEAR(assigns_vbo);
SAFE_CLEAR(ubo_l2w);
SAFE_CLEAR(ubo_mi);
SAFE_CLEAR(vbo_assigns);
node_count=0;
}
@ -92,9 +93,9 @@ public:
ClearNode();
node_count=power_to_2(c);
assigns_l2w=dev->CreateUBO(node_count*sizeof(Matrix4f));
//assigns_mi=dev->CreateUBO(node_count*sizeof(uint8));
assigns_vbo=dev->CreateVBO(VF_V1U16,node_count);
ubo_l2w=dev->CreateUBO(node_count*sizeof(Matrix4f));
//ubo_mi=dev->CreateUBO(node_count*sizeof(uint8));
vbo_assigns=dev->CreateVBO(VF_V1U16,node_count);
}
//void MIAlloc(GPUDevice *dev,const uint c,const uint mis)
@ -117,8 +118,8 @@ public:
//new l2w array in ubo
{
Matrix4f *tp=(hgl::Matrix4f *)(assigns_l2w->Map());
uint16 *idp=(uint16 *)(assigns_vbo->Map());
Matrix4f *tp=(hgl::Matrix4f *)(ubo_l2w->Map());
uint16 *idp=(uint16 *)(vbo_assigns->Map());
rn=render_node;
@ -133,8 +134,8 @@ public:
++rn;
}
assigns_vbo->Unmap();
assigns_l2w->Unmap();
vbo_assigns->Unmap();
ubo_l2w->Unmap();
}
}

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@ -1,26 +1,58 @@
# 静态渲染管理
## 建立静态渲染管理的意义是什么?
## 静态渲染的意义是什么?
静态渲染管理中的“静态”并不是指在场景中静止不动的所有物件,也不是指永远不会增加或删除的物件。
而是说大部分时间,都会出现在场景中的物件。
静态渲染管理中的“静态”并不是指在场景中静止不动的所有物件,而是说大部分时间都会出现在场景中的物件。它包含地形、花草树木、房屋、常见人物,武器装备等等。如果归划好,可以将绝大部分的物件都划入静态渲染中。
它的意义为的是所有添加进管理器的模型原始资源,都会一直存在。与它们本身是否显示在画面中,并无关联。为的是避开对显存资源的动态调配。
在静态渲染管理器中的所有模型,会根据顶点数据格式(Vertex Input Format)分类。每种格式所有模型共用一个大的顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object)以达到在渲染时渲染不同模型不会切换VBO的效果并进一步达成一个格式一次Drawcall全部画面的极致效果。
在静态渲染管理器中的所有模型,会根据顶点数据格式(Vertex Input Format)分类。每种格式所有模型共用一套超大VBO(Vertex Buffer Object)以达到在渲染时渲染不同模型不会切换VBO的效果并进一步达成“一个格式一次Drawcall全部画完”的极致效果。
## 定义
## 材质的定义
1.Material 材质可以简单理解为是Shader的包装。
2.Vertex Input Layout 顶点输入布局指的是在渲染中Material所需的顶点输入数据格式。
但需要注意的是VertexInputLayout与Material并无从属关系。
一个Material可能会有多个VertexInputLayout的版本,不同具体格式的数据输入.
多个Material也可能会共用一个VertexInputLayout,比如为某个模型设定的不同画质渲染,它们shader不同但是共用同一套模型数据。
3.Material Instance 材质实例是指同一材质下,不同的参数配置或不同的顶点输入格式。
2.Material Instance 材质实例是指同一材质下,不同的参数配置或不同的顶点输入格式。
## 我们需要做什么?
1.在Shader中建立两个UBO或SSBO
```glsl
//一个用于存所有Local to World矩阵的数组
#define MI_MAX_COUNT (UBORange/sizeof(mat4))
layout(set=?,binding=?) uniform LocalToWorldData
{
mat4 mats[L2W_MAX_COUNT];
}l2w;
```
```glsl
//一个用于存所有MaterialInstance数据的数组
#define MI_MAX_COUNT (UBORange/sizeof(MaterialInstance))
layout(set=?,binding=?) uniform MaterialInstanceData
{
MaterialInstance mi_array[MI_MAX_COUNT];
}mi;
```
2.建立一个RG8UI或RG16UI的Vertex Input Stream,用于保存访问LocalToWorld/MaterialInstance的索引
```glsl
layout(location=?) in uvec2 Assign;
mat4 GetLocalToWorld()
{
return l2w.mats[Assign.x];
}
MaterialInstance GetMaterialInstance()
{
return mi.mi_array[Assign.y];
}
```