From 8437d8d561f7bdfe04984c45e8708d5c9e645f32 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: "HuYingzhuo(hugo/hyzboy)" Date: Wed, 6 Sep 2023 15:57:52 +0800 Subject: [PATCH] named values and macro about RenderAssignBuffer --- src/SceneGraph/MaterialRenderList.cpp | 6 +-- src/SceneGraph/RenderAssignBuffer.h | 31 +++++++------- src/SceneGraph/StaticRenderManage.md | 58 +++++++++++++++++++++------ 3 files changed, 64 insertions(+), 31 deletions(-) diff --git a/src/SceneGraph/MaterialRenderList.cpp b/src/SceneGraph/MaterialRenderList.cpp index b3973add..02e50c9f 100644 --- a/src/SceneGraph/MaterialRenderList.cpp +++ b/src/SceneGraph/MaterialRenderList.cpp @@ -183,8 +183,8 @@ void MaterialRenderList::Bind(MaterialInstance *mi) if(assign_binding_count>0) { - mi->BindUBO(DescriptorSetType::PerFrame,mtl::SBS_LocalToWorld.name,assign_buffer->assigns_l2w); -// mi->BindUBO(DescriptorSetType::PerFrame,"Assign",assign_buffer->assigns_mi); + mi->BindUBO(DescriptorSetType::PerFrame,mtl::SBS_LocalToWorld.name,assign_buffer->ubo_l2w); +// mi->BindUBO(DescriptorSetType::PerFrame,"Assign",assign_buffer->ubo_mi); } cmd_buf->BindDescriptorSets(mi->GetMaterial()); @@ -261,7 +261,7 @@ bool MaterialRenderList::Bind(const VertexInputData *vid,const uint ri_index) if(assign_binding_count!=1) return(false); - vbo_list->Add(assign_buffer->assigns_vbo->GetBuffer(),assign_buffer->assigns_vbo_strip*ri_index); + vbo_list->Add(assign_buffer->vbo_assigns->GetBuffer(),ASSIGNS_VBO_STRIP_BYTES*ri_index); } } diff --git a/src/SceneGraph/RenderAssignBuffer.h b/src/SceneGraph/RenderAssignBuffer.h index d1bac1ba..f66de8e7 100644 --- a/src/SceneGraph/RenderAssignBuffer.h +++ b/src/SceneGraph/RenderAssignBuffer.h @@ -1,4 +1,5 @@ #pragma once +//#include #include VK_NAMESPACE_BEGIN @@ -21,6 +22,8 @@ VK_NAMESPACE_BEGIN // 我们天然要求将材质实例数据分为两个等级,同时要求一次渲染不能超过256种材质实例。 // 所以 UBO Range为16k时,实例数据不能超过64字节。UBO Range为64k时,实例数据不能超过256字节。 +constexpr const uint ASSIGNS_VBO_STRIP_BYTES=2; ///CreateUBO(node_count*sizeof(Matrix4f)); - //assigns_mi=dev->CreateUBO(node_count*sizeof(uint8)); - assigns_vbo=dev->CreateVBO(VF_V1U16,node_count); + ubo_l2w=dev->CreateUBO(node_count*sizeof(Matrix4f)); + //ubo_mi=dev->CreateUBO(node_count*sizeof(uint8)); + vbo_assigns=dev->CreateVBO(VF_V1U16,node_count); } //void MIAlloc(GPUDevice *dev,const uint c,const uint mis) @@ -117,8 +118,8 @@ public: //new l2w array in ubo { - Matrix4f *tp=(hgl::Matrix4f *)(assigns_l2w->Map()); - uint16 *idp=(uint16 *)(assigns_vbo->Map()); + Matrix4f *tp=(hgl::Matrix4f *)(ubo_l2w->Map()); + uint16 *idp=(uint16 *)(vbo_assigns->Map()); rn=render_node; @@ -133,8 +134,8 @@ public: ++rn; } - assigns_vbo->Unmap(); - assigns_l2w->Unmap(); + vbo_assigns->Unmap(); + ubo_l2w->Unmap(); } } diff --git a/src/SceneGraph/StaticRenderManage.md b/src/SceneGraph/StaticRenderManage.md index c1eddaaf..f5de3298 100644 --- a/src/SceneGraph/StaticRenderManage.md +++ b/src/SceneGraph/StaticRenderManage.md @@ -1,26 +1,58 @@ # 静态渲染管理 -## 建立静态渲染管理的意义是什么? +## 静态渲染的意义是什么? - 静态渲染管理中的“静态”并不是指在场景中静止不动的所有物件,也不是指永远不会增加或删除的物件。 - 而是说大部分时间,都会出现在场景中的物件。 + 静态渲染管理中的“静态”并不是指在场景中静止不动的所有物件,而是说大部分时间都会出现在场景中的物件。它包含地形、花草树木、房屋、常见人物,武器装备等等。如果归划好,可以将绝大部分的物件都划入静态渲染中。 它的意义为的是所有添加进管理器的模型原始资源,都会一直存在。与它们本身是否显示在画面中,并无关联。为的是避开对显存资源的动态调配。 - 在静态渲染管理器中的所有模型,会根据顶点数据格式(Vertex Input Format)分类。每种格式所有模型共用一个大的顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object),以达到在渲染时渲染不同模型不会切换VBO的效果,并进一步达成一个格式,一次Drawcall全部画面的极致效果。 + 在静态渲染管理器中的所有模型,会根据顶点数据格式(Vertex Input Format)分类。每种格式所有模型共用一套超大VBO(Vertex Buffer Object),以达到在渲染时渲染不同模型不会切换VBO的效果,并进一步达成“一个格式,一次Drawcall全部画完”的极致效果。 -## 定义 +## 材质的定义 1.Material 材质可以简单理解为是Shader的包装。 - 2.Vertex Input Layout 顶点输入布局,指的是在渲染中Material所需的顶点输入数据格式。 - - 但需要注意的是:VertexInputLayout与Material并无从属关系。 - 一个Material可能会有多个VertexInputLayout的版本,不同具体格式的数据输入. - 多个Material也可能会共用一个VertexInputLayout,比如为某个模型设定的不同画质渲染,它们shader不同,但是共用同一套模型数据。 - - 3.Material Instance 材质实例是指同一材质下,不同的参数配置或不同的顶点输入格式。 + 2.Material Instance 材质实例是指同一材质下,不同的参数配置或不同的顶点输入格式。 ## 我们需要做什么? - \ No newline at end of file +1.在Shader中,建立两个UBO或SSBO + +```glsl +//一个用于存所有Local to World矩阵的数组 + +#define MI_MAX_COUNT (UBORange/sizeof(mat4)) + +layout(set=?,binding=?) uniform LocalToWorldData +{ + mat4 mats[L2W_MAX_COUNT]; +}l2w; +``` + +```glsl +//一个用于存所有MaterialInstance数据的数组 + +#define MI_MAX_COUNT (UBORange/sizeof(MaterialInstance)) + +layout(set=?,binding=?) uniform MaterialInstanceData +{ + MaterialInstance mi_array[MI_MAX_COUNT]; +}mi; +``` + +2.建立一个RG8UI或RG16UI的Vertex Input Stream,用于保存访问LocalToWorld/MaterialInstance的索引 + +```glsl +layout(location=?) in uvec2 Assign; + +mat4 GetLocalToWorld() +{ + return l2w.mats[Assign.x]; +} + +MaterialInstance GetMaterialInstance() +{ + return mi.mi_array[Assign.y]; +} +``` +