named values and macro about RenderAssignBuffer
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714fc3dcb7
commit
8437d8d561
@ -183,8 +183,8 @@ void MaterialRenderList::Bind(MaterialInstance *mi)
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if(assign_binding_count>0)
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if(assign_binding_count>0)
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{
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{
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mi->BindUBO(DescriptorSetType::PerFrame,mtl::SBS_LocalToWorld.name,assign_buffer->assigns_l2w);
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mi->BindUBO(DescriptorSetType::PerFrame,mtl::SBS_LocalToWorld.name,assign_buffer->ubo_l2w);
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// mi->BindUBO(DescriptorSetType::PerFrame,"Assign",assign_buffer->assigns_mi);
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// mi->BindUBO(DescriptorSetType::PerFrame,"Assign",assign_buffer->ubo_mi);
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}
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}
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cmd_buf->BindDescriptorSets(mi->GetMaterial());
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cmd_buf->BindDescriptorSets(mi->GetMaterial());
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@ -261,7 +261,7 @@ bool MaterialRenderList::Bind(const VertexInputData *vid,const uint ri_index)
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if(assign_binding_count!=1)
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if(assign_binding_count!=1)
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return(false);
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return(false);
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vbo_list->Add(assign_buffer->assigns_vbo->GetBuffer(),assign_buffer->assigns_vbo_strip*ri_index);
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vbo_list->Add(assign_buffer->vbo_assigns->GetBuffer(),ASSIGNS_VBO_STRIP_BYTES*ri_index);
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}
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}
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}
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}
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@ -1,4 +1,5 @@
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#pragma once
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#pragma once
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//#include<hgl/graph/VK.h>
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#include<hgl/graph/VKVertexAttribBuffer.h>
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#include<hgl/graph/VKVertexAttribBuffer.h>
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VK_NAMESPACE_BEGIN
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VK_NAMESPACE_BEGIN
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@ -21,6 +22,8 @@ VK_NAMESPACE_BEGIN
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// 我们天然要求将材质实例数据分为两个等级,同时要求一次渲染不能超过256种材质实例。
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// 我们天然要求将材质实例数据分为两个等级,同时要求一次渲染不能超过256种材质实例。
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// 所以 UBO Range为16k时,实例数据不能超过64字节。UBO Range为64k时,实例数据不能超过256字节。
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// 所以 UBO Range为16k时,实例数据不能超过64字节。UBO Range为64k时,实例数据不能超过256字节。
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constexpr const uint ASSIGNS_VBO_STRIP_BYTES=2; ///<Assign VBO的每个节点的字节数
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/*
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/*
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* 渲染节点额外提供的数据
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* 渲染节点额外提供的数据
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*/
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*/
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@ -41,13 +44,11 @@ struct RenderAssignBuffer
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//------------------------------------------------------------
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//------------------------------------------------------------
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//Assign UBO
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//Assign UBO
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DeviceBuffer *assigns_l2w;
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DeviceBuffer *ubo_l2w;
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DeviceBuffer *assigns_mi;
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DeviceBuffer *ubo_mi;
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//Assign VBO
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//Assign VBO
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VBO *assigns_vbo; ///<RG16UI格式的VertexInputStream,,,,X:L2W ID,Y:MI ID
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VBO *vbo_assigns; ///<RG16UI格式的VertexInputStream,,,,X:L2W ID,Y:MI ID
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const uint assigns_vbo_strip=2; ///<Assign VBO的每个节点的字节数
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public:
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public:
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@ -63,9 +64,9 @@ public:
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void ClearNode()
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void ClearNode()
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SAFE_CLEAR(assigns_l2w);
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SAFE_CLEAR(ubo_l2w);
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SAFE_CLEAR(assigns_mi);
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SAFE_CLEAR(ubo_mi);
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SAFE_CLEAR(assigns_vbo);
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SAFE_CLEAR(vbo_assigns);
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node_count=0;
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node_count=0;
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}
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}
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@ -92,9 +93,9 @@ public:
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ClearNode();
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ClearNode();
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node_count=power_to_2(c);
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node_count=power_to_2(c);
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assigns_l2w=dev->CreateUBO(node_count*sizeof(Matrix4f));
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ubo_l2w=dev->CreateUBO(node_count*sizeof(Matrix4f));
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//assigns_mi=dev->CreateUBO(node_count*sizeof(uint8));
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//ubo_mi=dev->CreateUBO(node_count*sizeof(uint8));
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assigns_vbo=dev->CreateVBO(VF_V1U16,node_count);
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vbo_assigns=dev->CreateVBO(VF_V1U16,node_count);
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}
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}
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//void MIAlloc(GPUDevice *dev,const uint c,const uint mis)
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//void MIAlloc(GPUDevice *dev,const uint c,const uint mis)
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@ -117,8 +118,8 @@ public:
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//new l2w array in ubo
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//new l2w array in ubo
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{
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Matrix4f *tp=(hgl::Matrix4f *)(assigns_l2w->Map());
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Matrix4f *tp=(hgl::Matrix4f *)(ubo_l2w->Map());
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uint16 *idp=(uint16 *)(assigns_vbo->Map());
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uint16 *idp=(uint16 *)(vbo_assigns->Map());
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rn=render_node;
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rn=render_node;
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@ -133,8 +134,8 @@ public:
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++rn;
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++rn;
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}
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}
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assigns_vbo->Unmap();
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vbo_assigns->Unmap();
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assigns_l2w->Unmap();
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ubo_l2w->Unmap();
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}
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}
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}
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}
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@ -1,26 +1,58 @@
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# 静态渲染管理
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# 静态渲染管理
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## 建立静态渲染管理的意义是什么?
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## 静态渲染的意义是什么?
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静态渲染管理中的“静态”并不是指在场景中静止不动的所有物件,也不是指永远不会增加或删除的物件。
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静态渲染管理中的“静态”并不是指在场景中静止不动的所有物件,而是说大部分时间都会出现在场景中的物件。它包含地形、花草树木、房屋、常见人物,武器装备等等。如果归划好,可以将绝大部分的物件都划入静态渲染中。
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而是说大部分时间,都会出现在场景中的物件。
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它的意义为的是所有添加进管理器的模型原始资源,都会一直存在。与它们本身是否显示在画面中,并无关联。为的是避开对显存资源的动态调配。
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它的意义为的是所有添加进管理器的模型原始资源,都会一直存在。与它们本身是否显示在画面中,并无关联。为的是避开对显存资源的动态调配。
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在静态渲染管理器中的所有模型,会根据顶点数据格式(Vertex Input Format)分类。每种格式所有模型共用一个大的顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object),以达到在渲染时渲染不同模型不会切换VBO的效果,并进一步达成一个格式,一次Drawcall全部画面的极致效果。
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在静态渲染管理器中的所有模型,会根据顶点数据格式(Vertex Input Format)分类。每种格式所有模型共用一套超大VBO(Vertex Buffer Object),以达到在渲染时渲染不同模型不会切换VBO的效果,并进一步达成“一个格式,一次Drawcall全部画完”的极致效果。
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## 定义
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## 材质的定义
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1.Material 材质可以简单理解为是Shader的包装。
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1.Material 材质可以简单理解为是Shader的包装。
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2.Vertex Input Layout 顶点输入布局,指的是在渲染中Material所需的顶点输入数据格式。
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2.Material Instance 材质实例是指同一材质下,不同的参数配置或不同的顶点输入格式。
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但需要注意的是:VertexInputLayout与Material并无从属关系。
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一个Material可能会有多个VertexInputLayout的版本,不同具体格式的数据输入.
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多个Material也可能会共用一个VertexInputLayout,比如为某个模型设定的不同画质渲染,它们shader不同,但是共用同一套模型数据。
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3.Material Instance 材质实例是指同一材质下,不同的参数配置或不同的顶点输入格式。
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## 我们需要做什么?
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## 我们需要做什么?
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1.在Shader中,建立两个UBO或SSBO
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```glsl
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//一个用于存所有Local to World矩阵的数组
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#define MI_MAX_COUNT (UBORange/sizeof(mat4))
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layout(set=?,binding=?) uniform LocalToWorldData
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{
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mat4 mats[L2W_MAX_COUNT];
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}l2w;
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```
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```glsl
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|
//一个用于存所有MaterialInstance数据的数组
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#define MI_MAX_COUNT (UBORange/sizeof(MaterialInstance))
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layout(set=?,binding=?) uniform MaterialInstanceData
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{
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MaterialInstance mi_array[MI_MAX_COUNT];
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}mi;
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```
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2.建立一个RG8UI或RG16UI的Vertex Input Stream,用于保存访问LocalToWorld/MaterialInstance的索引
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```glsl
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layout(location=?) in uvec2 Assign;
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mat4 GetLocalToWorld()
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{
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return l2w.mats[Assign.x];
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}
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MaterialInstance GetMaterialInstance()
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{
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return mi.mi_array[Assign.y];
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}
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```
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