删除废弃不要的范例
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15da48eede
commit
d1a1437e6f
@ -11,10 +11,8 @@
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set_property(TARGET ${name} PROPERTY FOLDER "ULRE/Example/Basic")
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set_property(TARGET ${name} PROPERTY FOLDER "ULRE/Example/Basic")
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endmacro()
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endmacro()
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CreateProject(00_RenderFrameworkTest rf_test.cpp)
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CreateProject(01_draw_triangle draw_triangle_use_UBO.cpp)
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CreateProject(01_draw_triangle_in_NDC draw_triangle_in_NDC.cpp)
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CreateProject(02_auto_instance auto_instance.cpp)
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CreateProject(02_draw_triangle_use_UBO draw_triangle_use_UBO.cpp)
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CreateProject(03_auto_merge_material_instance auto_merge_material_instance.cpp)
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||||||
CreateProject(03_auto_instance auto_instance.cpp)
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CreateProject(04_auto_merge_material_instance auto_merge_material_instance.cpp)
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CreateProject(05_Billboard BillboardTest.cpp)
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CreateProject(04_Billboard BillboardTest.cpp)
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@ -1,158 +0,0 @@
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// 该范例主要演示使用NDC坐标系直接绘制一个渐变色的三角形
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#include<hgl/WorkManager.h>
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#include<hgl/math/HalfFloat.h>
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#include<hgl/graph/VKVertexInputConfig.h>
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#include<hgl/graph/PrimitiveCreater.h>
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#include<hgl/graph/mtl/Material2DCreateConfig.h>
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using namespace hgl;
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using namespace hgl::graph;
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constexpr uint32_t SCREEN_WIDTH=1280;
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constexpr uint32_t SCREEN_HEIGHT=720;
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constexpr uint32_t VERTEX_COUNT=3;
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constexpr float position_data_float[VERTEX_COUNT*2]=
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{
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0.0, -0.5,
|
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||||||
-0.5, 0.5,
|
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||||||
0.5, 0.5
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};
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#define USE_HALF_FLOAT_POSITION
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#ifdef USE_HALF_FLOAT_POSITION
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constexpr VkFormat PositionFormat=VF_V2HF;
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half_float position_data_hf[VERTEX_COUNT*2];
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#define position_data position_data_hf
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#else
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constexpr VkFormat PositionFormat=VF_V2F;
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#define position_data position_data_float
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#endif//USE_HALF_FLOAT_POSITION
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#define USE_UNORM8_COLOR
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#ifdef USE_UNORM8_COLOR
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constexpr uint8 color_data[VERTEX_COUNT*4]=
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{
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255,0,0,255,
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||||||
0,255,0,255,
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||||||
0,0,255,255
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};
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constexpr VkFormat ColorFormat=VF_V4UN8;
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#else
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constexpr float color_data[VERTEX_COUNT*4]=
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{
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1,0,0,1,
|
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||||||
0,1,0,1,
|
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0,0,1,1
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||||||
};
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constexpr VkFormat ColorFormat=VF_V4F;
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#endif//USE_UNORM8_COLOR
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class TestApp:public WorkObject
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{
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private:
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Color4f clear_color=Color4f(0.2f,0.2f,0.2f,1.0f);
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#if defined(USE_HALF_FLOAT_POSITION)||defined(USE_UNORM8_COLOR)
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VILConfig vil_config;
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#endif
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MaterialInstance * material_instance =nullptr;
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Mesh * render_obj =nullptr;
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Pipeline * pipeline =nullptr;
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private:
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void InitVIL()
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{
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#ifdef USE_HALF_FLOAT_POSITION
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vil_config.Add(VAN::Position,PositionFormat);
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#endif//USE_HALF_FLOAT_POSITION
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#ifdef USE_UNORM8_COLOR
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||||||
vil_config.Add(VAN::Color,ColorFormat);
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#endif//USE_HALF_FLOAT_POSITION
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}
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bool InitAutoMaterial()
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{
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mtl::Material2DCreateConfig cfg(PrimitiveType::Triangles,
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||||||
CoordinateSystem2D::NDC,
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||||||
mtl::WithLocalToWorld::Without);
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||||||
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||||||
material_instance=CreateMaterialInstance(mtl::inline_material::VertexColor2D,&cfg,&vil_config);
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return material_instance;
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||||||
}
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||||||
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bool InitPipeline()
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{
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||||||
// pipeline=db->CreatePipeline(material_instance,sc_render_target,OS_TEXT("res/pipeline/solid2d"));
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||||||
pipeline=CreatePipeline(material_instance,InlinePipeline::Solid2D); //等同上一行,为Framework重载,默认使用swapchain的render target
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return pipeline;
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||||||
}
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bool InitVBO()
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{
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#ifdef USE_HALF_FLOAT_POSITION
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||||||
Float32toFloat16(position_data_hf,position_data_float,VERTEX_COUNT*2);
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#endif//USE_HALF_FLOAT_POSITION
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||||||
render_obj=CreateMesh("Triangle",VERTEX_COUNT,material_instance,pipeline,
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||||||
{
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||||||
{VAN::Position,PositionFormat,position_data},
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||||||
{VAN::Color, ColorFormat, color_data}
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||||||
});
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||||||
return(render_obj);
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||||||
}
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public:
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|
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||||||
using WorkObject::WorkObject;
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||||||
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||||||
bool Init() override
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||||||
{
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||||||
InitVIL();
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||||||
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||||||
if(!InitAutoMaterial())
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||||||
return(false);
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||||||
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||||||
if(!InitPipeline())
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||||||
return(false);
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||||||
|
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||||||
if(!InitVBO())
|
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||||||
return(false);
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||||||
|
|
||||||
return(true);
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||||||
}
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||||||
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void Tick(double)override{}
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由于新架构全部要走SceneNode,所以此范例已不可用
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void Render(double delta_time,graph::RenderCmdBuffer *cmd)
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{
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||||||
cmd->SetClearColor(0,clear_color);
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||||||
|
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||||||
cmd->BeginRenderPass();
|
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||||||
cmd->Render(render_obj);
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||||||
cmd->EndRenderPass();
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||||||
}
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};//class TestApp:public WorkObject
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||||||
int os_main(int,os_char **)
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{
|
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||||||
return RunFramework<TestApp>(OS_TEXT("Draw triangle in NDC space"));
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|
||||||
}
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@ -1,107 +0,0 @@
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#include<hgl/WorkManager.h>
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#include<hgl/graph/VKVertexInputConfig.h>
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||||||
#include<hgl/graph/VKRenderResource.h>
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||||||
#include<hgl/graph/mtl/Material2DCreateConfig.h>
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||||||
#include<hgl/graph/VKMaterialInstance.h>
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||||||
#include<hgl/graph/mtl/MaterialLibrary.h>
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||||||
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||||||
using namespace hgl;
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||||||
using namespace hgl::graph;
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||||||
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||||||
constexpr uint32_t SCREEN_WIDTH=1280;
|
|
||||||
constexpr uint32_t SCREEN_HEIGHT=720;
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|
||||||
|
|
||||||
constexpr uint32_t VERTEX_COUNT=3;
|
|
||||||
|
|
||||||
constexpr float position_data[VERTEX_COUNT*2]=
|
|
||||||
{
|
|
||||||
0.0, -0.5,
|
|
||||||
-0.5, 0.5,
|
|
||||||
0.5, 0.5
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
constexpr float color_data[VERTEX_COUNT*4]=
|
|
||||||
{
|
|
||||||
1,0,0,1,
|
|
||||||
0,1,0,1,
|
|
||||||
0,0,1,1
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
class TestApp:public WorkObject
|
|
||||||
{
|
|
||||||
private:
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||||||
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||||||
Color4f clear_color =Color4f(0.2f,0.2f,0.2f,1.0f);
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||||||
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MaterialInstance * material_instance =nullptr;
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||||||
Mesh * render_obj =nullptr;
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||||||
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||||||
Pipeline * pipeline =nullptr;
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||||||
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||||||
private:
|
|
||||||
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||||||
bool InitAutoMaterial()
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||||||
{
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||||||
mtl::Material2DCreateConfig cfg(PrimitiveType::Triangles,
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|
||||||
CoordinateSystem2D::NDC,
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||||||
mtl::WithLocalToWorld::Without);
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||||||
material_instance=CreateMaterialInstance(mtl::inline_material::VertexColor2D,&cfg); //这个是使用名称创建
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return material_instance;
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}
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||||||
bool InitPipeline()
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||||||
{
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||||||
// pipeline=db->CreatePipeline(material_instance,sc_render_target,OS_TEXT("res/pipeline/solid2d"));
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|
||||||
pipeline=CreatePipeline(material_instance,InlinePipeline::Solid2D); //等同上一行,为Framework重载,默认使用swapchain的render target
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||||||
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||||||
return pipeline;
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||||||
}
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||||||
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||||||
bool InitVBO()
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{
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||||||
render_obj=CreateMesh("Triangle",VERTEX_COUNT,material_instance,pipeline,
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||||||
{
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||||||
{VAN::Position,VF_V2F,position_data},
|
|
||||||
{VAN::Color, VF_V4F,color_data}
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|
||||||
});
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||||||
return(render_obj);
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||||||
}
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||||||
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||||||
public:
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using WorkObject::WorkObject;
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||||||
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||||||
bool Init() override
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||||||
{
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||||||
if(!InitAutoMaterial())
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return(false);
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||||||
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||||||
if(!InitPipeline())
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|
||||||
return(false);
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||||||
|
|
||||||
if(!InitVBO())
|
|
||||||
return(false);
|
|
||||||
|
|
||||||
return(true);
|
|
||||||
}
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||||||
|
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||||||
由于新架构全部要走SceneNode,所以此范例已不可用
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||||||
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void Tick(double)override{}
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void Render(double delta_time,graph::RenderCmdBuffer *cmd)
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{
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||||||
cmd->SetClearColor(0,clear_color);
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||||||
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|
||||||
cmd->BeginRenderPass();
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||||||
cmd->Render(render_obj);
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|
||||||
cmd->EndRenderPass();
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|
||||||
}
|
|
||||||
};//class TestApp:public WorkObject
|
|
||||||
|
|
||||||
int os_main(int,os_char **)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return RunFramework<TestApp>(OS_TEXT("RenderFramework Test"));
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|
||||||
}
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