writed ProcSubpassInput,ProcStruct,ProcUBO,ProcConst,ProcSampler at ShaderCreater
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@ -32,6 +32,7 @@ protected:
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virtual bool ProcUBO();
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virtual bool ProcSSBO();
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virtual bool ProcConst();
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||||
virtual bool ProcSampler();
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public:
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@ -5,7 +5,7 @@
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SHADERGEN_NAMESPACE_BEGIN
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class ShaderCreaterVertex:public ShaderCreater
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{
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virtual void ProcInput() override;
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||||
bool ProcInput(ShaderCreater *) override;
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public:
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@ -28,22 +28,46 @@ int ShaderCreater::AddOutput(const AnsiString &type,const AnsiString &name)
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bool ShaderCreater::ProcSubpassInput()
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{
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auto sil=sdm.GetSubpassInputList();
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if(sil.IsEmpty())
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return(true);
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||||
const auto si=sil.GetData();
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const int si_count=sil.GetCount();
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||||
for(int i=0;i<si_count;i++)
|
||||
{
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final_shader+="layout(input_attachment_index=";
|
||||
final_shader+=AnsiString::numberOf((*si)->input_attachment_index);
|
||||
final_shader+=", binding=";
|
||||
final_shader+=AnsiString::numberOf((*si)->binding);
|
||||
final_shader+=") uniform subpassInput ";
|
||||
final_shader+=(*si)->name;
|
||||
final_shader+=";\n";
|
||||
}
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||||
|
||||
final_shader+="\n";
|
||||
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||||
return(true);
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|
||||
}
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bool ShaderCreater::ProcInput(ShaderCreater *last_sc)
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{
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if(!last_sc)
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return;
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||||
return(false);
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||||
AnsiString last_output=last_sc->GetOutputStruct();
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||||
if(last_output.IsEmpty())
|
||||
return;
|
||||
return(true);
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||||
final_shader+="layout(location=0) in ";
|
||||
final_shader+=last_output;
|
||||
final_shader+="Input;\n\n";
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||||
|
||||
return(true);
|
||||
}
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bool ShaderCreater::ProcOutput()
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@ -68,6 +92,8 @@ bool ShaderCreater::ProcOutput()
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||||
final_shader+=output_struct;
|
||||
final_shader+="Output;\n\n";
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||||
|
||||
return(true);
|
||||
}
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bool ShaderCreater::ProcStruct()
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@ -76,11 +102,16 @@ bool ShaderCreater::ProcStruct()
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||||
AnsiString codes;
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||||
for(const AnsiString &str:struct_list)
|
||||
for(auto &str:struct_list)
|
||||
{
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||||
if(!mdm->GetStruct(str,codes))
|
||||
if(!mdm->GetStruct(*str,codes))
|
||||
return(false);
|
||||
|
||||
|
||||
final_shader+="struct ";
|
||||
final_shader+=*str;
|
||||
final_shader+="\n{\n";
|
||||
final_shader+=codes;
|
||||
final_shader+="};\n\n";
|
||||
}
|
||||
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||||
return(true);
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||||
@ -88,23 +119,120 @@ bool ShaderCreater::ProcStruct()
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bool ShaderCreater::ProcUBO()
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{
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||||
auto ubo_list=sdm.GetUBOList();
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||||
|
||||
const int count=ubo_list.GetCount();
|
||||
|
||||
if(count<=0)return(true);
|
||||
|
||||
auto ubo=ubo_list.GetData();
|
||||
|
||||
for(int i=0;i<count;i++)
|
||||
{
|
||||
final_shader+="layout(set=";
|
||||
final_shader+=AnsiString::numberOf((*ubo)->set);
|
||||
final_shader+=",binding=";
|
||||
final_shader+=AnsiString::numberOf((*ubo)->binding);
|
||||
final_shader+=") uniform ";
|
||||
final_shader+=(*ubo)->type;
|
||||
final_shader+=" ";
|
||||
final_shader+=(*ubo)->name;
|
||||
final_shader+="\n";
|
||||
|
||||
++ubo;
|
||||
}
|
||||
|
||||
final_shader+="\n";
|
||||
return(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool ShaderCreater::ProcSSBO()
|
||||
{
|
||||
return(false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool ShaderCreater::ProcConst()
|
||||
{auto const_list=sdm.GetConstList();
|
||||
|
||||
const int count=const_list.GetCount();
|
||||
|
||||
if(count<=0)return(true);
|
||||
|
||||
auto const_data=const_list.GetData();
|
||||
|
||||
for(int i=0;i<count;i++)
|
||||
{
|
||||
final_shader+="layout(constant_id=";
|
||||
final_shader+=AnsiString::numberOf((*const_data)->constant_id);
|
||||
final_shader+=") const ";
|
||||
final_shader+=(*const_data)->type;
|
||||
final_shader+=" ";
|
||||
final_shader+=(*const_data)->name;
|
||||
final_shader+="=";
|
||||
final_shader+=(*const_data)->value;
|
||||
final_shader+=";\n";
|
||||
|
||||
++const_data;
|
||||
}
|
||||
|
||||
final_shader+="\n";
|
||||
return(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool ShaderCreater::ProcSampler()
|
||||
{
|
||||
auto sampler_list=sdm.GetSamplerList();
|
||||
|
||||
const int count=sampler_list.GetCount();
|
||||
|
||||
if(count<=0)return(true);
|
||||
|
||||
auto sampler=sampler_list.GetData();
|
||||
|
||||
for(int i=0;i<count;i++)
|
||||
{
|
||||
final_shader+="layout(set=";
|
||||
final_shader+=AnsiString::numberOf((*sampler)->set);
|
||||
final_shader+=",binding=";
|
||||
final_shader+=AnsiString::numberOf((*sampler)->binding);
|
||||
final_shader+=") uniform ";
|
||||
final_shader+=(*sampler)->type;
|
||||
final_shader+=" ";
|
||||
final_shader+=(*sampler)->name;
|
||||
final_shader+="\n";
|
||||
|
||||
++sampler;
|
||||
}
|
||||
|
||||
final_shader+="\n";
|
||||
return(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool ShaderCreater::CreateShader(ShaderCreater *last_sc)
|
||||
{
|
||||
final_shader="#version 460 core\n";
|
||||
|
||||
ProcInput(last_sc);
|
||||
if(!ProcSubpassInput())
|
||||
return(false);
|
||||
if(!ProcInput(last_sc))
|
||||
return(false);
|
||||
if(!ProcStruct())
|
||||
return(false);
|
||||
|
||||
if(!ProcUBO())
|
||||
return(false);
|
||||
//if(!ProcSSBO())
|
||||
//return(false);
|
||||
if(!ProcConst())
|
||||
return(false);
|
||||
if(!ProcSampler())
|
||||
return(false);
|
||||
|
||||
ProcOutput();
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
return(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool ShaderCreater::CompileToSPV()
|
||||
|
@ -23,11 +23,17 @@ int ShaderCreaterVertex::AddInput(const AnsiString &type,const AnsiString &name)
|
||||
return AddInput(vat,name);
|
||||
}
|
||||
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||||
void ShaderCreaterVertex::ProcInput()
|
||||
bool ShaderCreaterVertex::ProcInput(ShaderCreater *)
|
||||
{
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||||
const auto &io=sdm.GetShaderStageIO();
|
||||
|
||||
if(!io.input.IsEmpty())
|
||||
if(io.input.IsEmpty())
|
||||
{
|
||||
//no input ? this isn't a bug.
|
||||
//maybe position info from UBO/SBBO/Texture.
|
||||
return(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
{
|
||||
for(auto *ss:io.input)
|
||||
{
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||||
@ -41,5 +47,7 @@ void ShaderCreaterVertex::ProcInput()
|
||||
|
||||
final_shader+="\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
return(true);
|
||||
}
|
||||
SHADERGEN_NAMESPACE_END
|
||||
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