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fda6001451
45
inc/hgl/graph/LightCullMode.h
Normal file
45
inc/hgl/graph/LightCullMode.h
Normal file
@ -0,0 +1,45 @@
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#pragma once
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#include<hgl/graph/VKNamespace.h>
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#include<hgl/TypeFunc.h>
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VK_NAMESPACE_BEGIN
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/**
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* 光照剔除模式
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*/
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enum class LightingCullingMode
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{
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None, ///<不剔除
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/**
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* 基于世界坐标的剔除模式
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* 一般用于一些空间划分极为规则的场景。每个物件都可以得到较为明确的体积,并可通过世界坐标快速定位。
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* 如即时战略游戏,普通的小爆炸,火光,影响的范围完全可以在世界坐标内圈定那些特件受影响,然后直接前向渲染即可。
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*/
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WorldCoord, ///<世界坐标剔除
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/*
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* 基于Tile的剔除模式
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* 按屏幕XY坐标划分成多个Tile,再配合znear/zfar形成一个Volume。所有光源和Volume计算相交性
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*/
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Tile, ///<瓦片剔除
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/**
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* 基于Tile的剔除模式的改进型
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* 同Tile方法,得出Tile后,再通过遍历Tile内所有象素,得出当前Tile的最远z值和最近z值。
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* 根据XY与zNear/zFar得出一个Volume,计算所有光源与Volume相交性。
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*/
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TileVolume, ///<瓦片体积剔除
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/**
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* 基于Tile的剔除模式的改进型
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* 同TileVolume方法得出Volume后,再将Volume按深度划分成多个Volume。
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* 剔除掉没有象素的Volume,再将剩下的Volume与光源计算相交性。
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*/
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Cluster, ///<集簇剔除
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ENUM_CLASS_RANGE(None,Cluster)
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};//enum class LightingCullingMode
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VK_NAMESPACE_END
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