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7ee063a49c
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完成PipelineCreateInfo.POD加载
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2019-05-17 19:22:13 +08:00 |
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9ff64dab91
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改进PipelineCreateInfo存档,并增加部分读档操作
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2019-05-16 20:50:09 +08:00 |
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6ea1e699b0
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增加PipelineCreateInfo.POD
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2019-05-15 21:28:16 +08:00 |
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f18bcfd0b4
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增加pipelineCreateInfo的JSON加载代码(未完工)
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2019-05-14 20:17:53 +08:00 |
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0ce2f43e2e
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完成PipielineCreateInfo的JSON保存版本
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现发现使用这种方式保存,对于枚举项在文件中使用数字表示不方便阅讯,考虑自设计一种格式,对枚举项可注册使用字符串保存。
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2019-05-13 13:33:27 +08:00 |
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1cebaa2714
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改进Shader中的资源管理,改为一次注册所有数据
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2019-05-06 22:33:21 +08:00 |
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08bc2ab6df
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VertexShaderModule删除GetLocation函数,GetBinding函数改名为GetStageInputBinding并增加注释以避免误会
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2019-05-06 21:01:28 +08:00 |
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33420244fa
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增加使用索引画矩形的范例
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2019-05-06 12:00:03 +08:00 |
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1fbf0d34ed
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把vkformat stride校验移到VulkanAppFramework
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2019-05-06 11:41:05 +08:00 |
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9425a2a91e
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1.将DescriptorSetLayoutCreater类独立到src目录做为私有代码隐藏
2.将shader数据更改放在DescriptorSets类
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2019-05-05 21:30:55 +08:00 |
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29252ca0b1
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增加PipelineCreateInfo保存至配置文件代码(测试中)
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2019-05-05 17:43:31 +08:00 |
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b87af86b4c
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排版,删除行尾空格以及所有TAB转空格
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2019-05-05 14:22:58 +08:00 |
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d4b9b17362
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Device::QueueSubmit改为一次可提交多个cmd buf
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2019-05-05 11:54:49 +08:00 |
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95db470e85
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PipelineCreater改为用完立即删除
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2019-05-05 00:23:14 +08:00 |
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61fcd72a31
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1.win平台增加WaitMessage实现和调用
2.Window类增加IsVisible函数用于返回当前是否需要显示
3.WIndow类增加Update函数,用于处理是否绘制的问题
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2019-05-04 16:52:44 +08:00 |
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be0d2dcd2c
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测试多个CommandBuffer
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2019-05-04 16:31:28 +08:00 |
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f6b2db005e
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Windows系统窗口消息支持
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2019-04-30 19:01:44 +08:00 |
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a51f3cffd8
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增加完整的平台和底层支持,删除旧的OpenGL代码
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2019-04-30 16:42:59 +08:00 |
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e44a89af78
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CommandBuffer中独立BeginRenderPass/EndRenderPass
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2019-04-29 14:53:56 +08:00 |
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e96bfe9c4b
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进一步简化和修正程序结构,VulkanTest可运行
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2019-04-28 21:25:52 +08:00 |
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e53a57fe00
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排版
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2019-04-28 18:45:26 +08:00 |
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cd331365fe
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全新整理的范例程序结构
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2019-04-28 18:18:56 +08:00 |
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9d8da06a3e
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删除PipelineLayout类,数据并入Pipeline类
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2019-04-28 17:47:58 +08:00 |
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20f2aa7277
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更合理的数据分类,建立Renderable,删除vertexinput。
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2019-04-28 17:02:38 +08:00 |
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8f60701a51
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大规模重构完成,下一步将Bind VBO工作在VertexInput前由MaterialInstance检测一次格式,并将新格式赋给VkVertexInputAttributeDescription
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2019-04-28 16:06:53 +08:00 |
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19034291b2
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拆分VKDevice中的Buffer/material到独立的.cpp中
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2019-04-27 21:49:22 +08:00 |
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176d966159
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Shader增加UBO binding记录和获取
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2019-04-27 01:36:58 +08:00 |
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3bed2806bd
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VAB拆分到独立的文件
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2019-04-26 22:39:27 +08:00 |
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c01f46df5c
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删除VertexInputState类,其内容并入Shader类。
VertexInputStateInstance类更名为VertexAttributeBinding
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2019-04-26 22:34:51 +08:00 |
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3bd896e997
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VertexInput拆分为VertexInptuState,VertexInputStateInstance
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2019-04-26 21:43:22 +08:00 |
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d485dd90e3
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通过SPRIV-Cross获取shader中顶点输入变量名称和类型等,自动创建VertexInputState。提供根据名称获取binding,location的功能
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2019-04-26 03:03:21 +08:00 |
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e35fbf9a1a
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将VertexInput拆分出VertexInputState。
VertexInputState传递给Material,未来可能改由Material创建,提供需要绑定的数据流格式。
VertexInput用于实际的缓冲区绑定
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2019-04-25 16:02:13 +08:00 |
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09a2566282
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VKDevice提供创建BUFFER时直接传入数据块的函数
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2019-04-25 14:33:50 +08:00 |
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ffcf03dfd3
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定义Material/MaterialInstance
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2019-04-25 10:09:56 +08:00 |
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f64ee43576
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定义一些说明未来要做的
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2019-04-23 22:07:26 +08:00 |
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2eaf43e42d
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删除不必要的semaphore定义
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2019-04-23 20:42:42 +08:00 |
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215b58de0b
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增加新的ortho/perspective函数
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2019-04-23 11:05:40 +08:00 |
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e1e6cf2575
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增加UBO使用测试,已可正确绘出图像,但ORTHO2D矩阵计算有误,待研究
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2019-04-23 02:46:47 +08:00 |
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5df7ee9b2b
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Device增加operator VkDevice()
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2019-04-23 00:37:45 +08:00 |
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277b20c495
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删除有主RenderPass,Framebuffer后范例中多余的代码
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2019-04-23 00:11:34 +08:00 |
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63a5aeaebe
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增加主Framebuffer,主RenderPass设计
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2019-04-23 00:02:59 +08:00 |
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19b5b08c25
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1.RenderPass记录color/depth格式
2.建立ImageView类,封装imageview部分信息
3.改进CreateFramebuffer,增加ImageView传入格式检测
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2019-04-22 00:33:48 +08:00 |
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a73627470f
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修正内存泄露
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2019-04-20 22:54:35 +08:00 |
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e87368eeaf
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恢复默认同时使用COLOR+DEPTH缓冲区
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2019-04-20 20:07:41 +08:00 |
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0f389f907d
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修正vkCmdBindVertexBuffers的错误用法,VertexInput类连动更改
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2019-04-20 19:27:10 +08:00 |
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31f92f8de6
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屏蔽一些Linux下不支持的Layer
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2019-04-20 19:20:13 +08:00 |
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e9408e9b24
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改为有vertex input的测试
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2019-04-20 17:18:02 +08:00 |
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52d153677d
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改进配合测试
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2019-04-20 16:12:22 +08:00 |
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d4d9aa6916
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完善command buffer
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2019-04-20 02:28:57 +08:00 |
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2b99ae9595
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LoadShader的文件读取改用ifstream以方便跨平台
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2019-04-20 01:02:20 +08:00 |
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