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f6b2db005e
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Windows系统窗口消息支持
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2019-04-30 19:01:44 +08:00 |
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a51f3cffd8
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增加完整的平台和底层支持,删除旧的OpenGL代码
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2019-04-30 16:42:59 +08:00 |
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e44a89af78
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CommandBuffer中独立BeginRenderPass/EndRenderPass
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2019-04-29 14:53:56 +08:00 |
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4ca69c06f5
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map增加Check函数
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2019-04-27 22:02:23 +08:00 |
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3bed2806bd
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VAB拆分到独立的文件
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2019-04-26 22:39:27 +08:00 |
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3ec0833f59
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增加SPIRV-Cross测试代码
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2019-04-25 21:57:37 +08:00 |
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5e9bb09621
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拆分数学功能定义
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2019-04-24 00:35:56 +08:00 |
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b3e29cded7
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自我感觉良好的优化,其实没啥用
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2019-04-23 11:21:08 +08:00 |
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215b58de0b
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增加新的ortho/perspective函数
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2019-04-23 11:05:40 +08:00 |
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eea30cdab3
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增加AutoDelete模板
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2019-04-19 16:31:42 +08:00 |
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e752be61bb
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ObjectList开放部分函数
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2019-04-09 02:02:08 +08:00 |
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a41ce1d756
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C++上更强大的RenderState相关结构
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2019-03-31 23:15:36 +08:00 |
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c960f74204
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增加GLBuffer::Create实现
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2019-03-31 21:16:57 +08:00 |
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514a4b37ca
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引入RenderState设计
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2019-03-27 22:13:49 +08:00 |
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701c6c39a9
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vao构造无需再传入属性个数
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2019-03-27 16:26:45 +08:00 |
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f1ec32bed0
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全新BufferData/BufferObject/VertexArray/Renderable,并测试DirectGLRender通过
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2019-03-27 16:22:07 +08:00 |
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89e58d3d94
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新的Renderable,接待原先VertexArray中的GetDrawCount/Draw函数,专门用于管理绘制
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2019-03-27 14:19:18 +08:00 |
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1327e52a3f
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新的VertexArray对象,删除Draw代码。
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2019-03-27 14:12:47 +08:00 |
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8a8339a431
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新的BufferData/VertexBufferData和BufferObject/VertexBufferObject
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2019-03-27 14:09:01 +08:00 |
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5860a911ec
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删除旧的VertexBuffer
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2019-03-27 14:08:16 +08:00 |
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f82e734e87
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修正友元函数问题
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2019-03-26 11:43:10 +08:00 |
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7ee3352524
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改量opengl ext,,,但考虑将这部分代码移到GLEWCore工程中去
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2019-03-23 10:28:07 +08:00 |
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ad03777a7a
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改用新的方式编写BufferObject,同时支持DSA,DSA_EXT,Bind三种模式
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2019-03-23 10:09:34 +08:00 |
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6e4e99f56b
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新的BufferObject
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2019-03-23 02:25:10 +08:00 |
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d31afd1c45
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删除旧的VertexBufferObject类定义
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2019-03-23 02:06:33 +08:00 |
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00f7af5902
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拆分完成的新BufferData与BufferObject
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2019-03-23 02:06:06 +08:00 |
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1978f9c9e4
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新buffer object设计
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2019-03-22 23:33:18 +08:00 |
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82ea3fbcbd
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建立独立的BufferObject,用于建立统一独立的缓冲区管理类,所有不管是VBO,还是UBO,SSBO,TBO,全部共用这一套代码。另需设计将Object与buffer manage分离。
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2019-03-20 21:56:48 +08:00 |
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8d2a4b33f0
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进一步完善VBO
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2019-03-18 22:10:44 +08:00 |
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0663cd8de1
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VAO中vertex_改名为position_,SetVertexBuffer改名为SetPositionBuffer,以避开名词理解错误
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2019-03-18 14:28:34 +08:00 |
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4e167b5353
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VBO,VAO等全部将本体和数据生成器分离,建立起独立的Maker类。 以方便数据对象可以有不同的操作类,或是有不同的操作模式
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2019-03-16 15:08:03 +08:00 |
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b65d4d86d2
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文件连动修改
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2019-03-16 11:20:42 +08:00 |
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cafb55a9d2
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增加下一步工作内容注释
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2019-03-10 23:08:15 +08:00 |
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485721d298
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RenderStatus改名为RenderState
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2019-03-10 22:44:24 +08:00 |
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e26d56907a
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改进VertexArray,在添加数据时,自动bind
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2019-03-09 16:52:23 +08:00 |
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7f68b4b420
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修正Shader/GLSL类的一些设计错误
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2019-01-16 17:51:06 +08:00 |
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269615b206
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材质参数转移
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2019-01-10 13:48:41 +08:00 |
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0365c37fdf
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增加材质设计说明注释
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2018-12-09 23:39:00 +08:00 |
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f472e3bc62
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增加bom头,以防止不同语种WIN编译出错
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2018-12-08 21:42:38 +08:00 |
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bb3009c5fb
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增加完整的dsa扩展检测
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2018-12-08 19:32:22 +08:00 |
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dda548dc6f
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增加纹理封装
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2018-12-08 19:03:35 +08:00 |
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8ae387a224
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删除旧的FixedArray
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2018-12-07 16:15:31 +08:00 |
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af2d22b4d5
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缺失的头文件
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2018-12-07 16:15:06 +08:00 |
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fde7e56b13
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完成画三角形范例,测试完成
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2018-12-07 16:04:27 +08:00 |
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d5bfd51a87
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VertexArray在添加数据区时,增加类型判断
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2018-12-07 15:34:16 +08:00 |
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1fd65faade
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更新VertexBuffer组织方式
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2018-12-07 15:32:01 +08:00 |
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04886888e3
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RenderDriver改到hgl::graph名字空间
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2018-12-06 21:51:52 +08:00 |
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8d57044179
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增加新的GetData函数
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2018-12-06 21:18:39 +08:00 |
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45b08e35ba
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增加EB16,EB32定义
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2018-12-06 21:18:09 +08:00 |
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6511c6615b
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增加硬件最大顶点属性取值和处理
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2018-12-06 21:17:45 +08:00 |
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