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a51f3cffd8
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增加完整的平台和底层支持,删除旧的OpenGL代码
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2019-04-30 16:42:59 +08:00 |
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e44a89af78
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CommandBuffer中独立BeginRenderPass/EndRenderPass
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2019-04-29 14:53:56 +08:00 |
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e96bfe9c4b
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进一步简化和修正程序结构,VulkanTest可运行
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2019-04-28 21:25:52 +08:00 |
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e53a57fe00
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排版
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2019-04-28 18:45:26 +08:00 |
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cd331365fe
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全新整理的范例程序结构
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2019-04-28 18:18:56 +08:00 |
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9d8da06a3e
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删除PipelineLayout类,数据并入Pipeline类
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2019-04-28 17:47:58 +08:00 |
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20f2aa7277
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更合理的数据分类,建立Renderable,删除vertexinput。
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2019-04-28 17:02:38 +08:00 |
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8f60701a51
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大规模重构完成,下一步将Bind VBO工作在VertexInput前由MaterialInstance检测一次格式,并将新格式赋给VkVertexInputAttributeDescription
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2019-04-28 16:06:53 +08:00 |
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19034291b2
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拆分VKDevice中的Buffer/material到独立的.cpp中
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2019-04-27 21:49:22 +08:00 |
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176d966159
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Shader增加UBO binding记录和获取
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2019-04-27 01:36:58 +08:00 |
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3bed2806bd
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VAB拆分到独立的文件
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2019-04-26 22:39:27 +08:00 |
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c01f46df5c
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删除VertexInputState类,其内容并入Shader类。
VertexInputStateInstance类更名为VertexAttributeBinding
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2019-04-26 22:34:51 +08:00 |
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3bd896e997
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VertexInput拆分为VertexInptuState,VertexInputStateInstance
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2019-04-26 21:43:22 +08:00 |
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d485dd90e3
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通过SPRIV-Cross获取shader中顶点输入变量名称和类型等,自动创建VertexInputState。提供根据名称获取binding,location的功能
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2019-04-26 03:03:21 +08:00 |
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e35fbf9a1a
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将VertexInput拆分出VertexInputState。
VertexInputState传递给Material,未来可能改由Material创建,提供需要绑定的数据流格式。
VertexInput用于实际的缓冲区绑定
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2019-04-25 16:02:13 +08:00 |
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09a2566282
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VKDevice提供创建BUFFER时直接传入数据块的函数
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2019-04-25 14:33:50 +08:00 |
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ffcf03dfd3
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定义Material/MaterialInstance
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2019-04-25 10:09:56 +08:00 |
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f64ee43576
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定义一些说明未来要做的
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2019-04-23 22:07:26 +08:00 |
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2eaf43e42d
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删除不必要的semaphore定义
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2019-04-23 20:42:42 +08:00 |
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215b58de0b
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增加新的ortho/perspective函数
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2019-04-23 11:05:40 +08:00 |
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e1e6cf2575
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增加UBO使用测试,已可正确绘出图像,但ORTHO2D矩阵计算有误,待研究
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2019-04-23 02:46:47 +08:00 |
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5df7ee9b2b
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Device增加operator VkDevice()
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2019-04-23 00:37:45 +08:00 |
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277b20c495
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删除有主RenderPass,Framebuffer后范例中多余的代码
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2019-04-23 00:11:34 +08:00 |
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63a5aeaebe
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增加主Framebuffer,主RenderPass设计
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2019-04-23 00:02:59 +08:00 |
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19b5b08c25
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1.RenderPass记录color/depth格式
2.建立ImageView类,封装imageview部分信息
3.改进CreateFramebuffer,增加ImageView传入格式检测
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2019-04-22 00:33:48 +08:00 |
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a73627470f
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修正内存泄露
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2019-04-20 22:54:35 +08:00 |
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e87368eeaf
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恢复默认同时使用COLOR+DEPTH缓冲区
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2019-04-20 20:07:41 +08:00 |
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0f389f907d
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修正vkCmdBindVertexBuffers的错误用法,VertexInput类连动更改
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2019-04-20 19:27:10 +08:00 |
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31f92f8de6
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屏蔽一些Linux下不支持的Layer
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2019-04-20 19:20:13 +08:00 |
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e9408e9b24
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改为有vertex input的测试
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2019-04-20 17:18:02 +08:00 |
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52d153677d
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改进配合测试
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2019-04-20 16:12:22 +08:00 |
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d4d9aa6916
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完善command buffer
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2019-04-20 02:28:57 +08:00 |
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2b99ae9595
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LoadShader的文件读取改用ifstream以方便跨平台
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2019-04-20 01:02:20 +08:00 |
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339344fb30
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VertexInput::Add增加location传入
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2019-04-19 21:49:59 +08:00 |
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c96eea7bbb
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增加vulkan Seamphore创建
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2019-04-19 20:04:08 +08:00 |
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389efebf2e
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新增VKFence创建
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2019-04-19 19:58:01 +08:00 |
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152a785392
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增加primitive重定义,使代码写起来更方便
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2019-04-19 12:11:16 +08:00 |
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89369484da
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include整理
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2019-04-18 22:10:24 +08:00 |
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3b3bdf0846
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完成Pipeline创建代码
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2019-04-18 21:02:42 +08:00 |
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ff015dfc5d
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ShaderCreater改名为Shader,改造返回值处理函数
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2019-04-18 16:18:05 +08:00 |
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436da3f5b0
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RenderSurface改名为Device
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2019-04-18 16:06:44 +08:00 |
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e55896059f
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更改stride校验函数定义位置
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2019-04-16 14:52:48 +08:00 |
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e456bca769
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StrideByFormat改良,在RELEASE模式下仅有字节长度无枚举,并增加检测函数
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2019-04-16 14:49:55 +08:00 |
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e8889118cf
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SPIR-V shader加载创建module完成并测试通过
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2019-04-16 00:49:09 +08:00 |
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2c2de5675a
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初步增加shader加载代码(部分)
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2019-04-15 22:19:09 +08:00 |
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82eef1c375
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拆分PhysicalDevice属性为独立的PhysicalDevice类,并提供根据类型查找GPU的功能
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2019-04-13 21:44:26 +08:00 |
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9ccb77a084
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增加DebugUtilsMessenger,DebugReportCallback两项扩展支持
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2019-04-12 22:14:40 +08:00 |
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bcb3a4a6be
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增加RenderPass封装
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2019-04-12 16:39:22 +08:00 |
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30edac78bd
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增加RenderSurface::CreateBuffer与VKBuffer封装
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2019-04-11 22:40:13 +08:00 |
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4d4e491985
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新的RenderSurface创建结构,更为合理化。在初始化不成功前不会创建RenderSurface类,以节省内存开销
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2019-04-11 02:29:21 +08:00 |
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