#pragma once #include VK_NAMESPACE_BEGIN // ubo_range大致分为三档: // // 16k: Mali-T系列或更早、Mali-G71为16k // // 64k: 大部分手机与PC均为64k // // >64k: Intel 核显与 PowerVR 为128MB,AMD显卡为4GB,可视为随显存无上限。 // // 我们使用uint8类型在vertex input中保存MaterialInstance ID,表示范围0-255。 // 所以MaterialInstance结构容量按16k/64k分为两个档次,64字节和256字节 // 如果一定要使用超过16K/64K硬件限制的容量,有两种办法 // 一、分多次渲染,使用UBO Offset偏移UBO数据区。 // 二、使用SSBO,但这样会导致性能下降,所以不推荐使用。 // 但我们不解决这个问题 // 我们天然要求将材质实例数据分为两个等级,同时要求一次渲染不能超过256种材质实例。 // 所以 UBO Range为16k时,实例数据不能超过64字节。UBO Range为64k时,实例数据不能超过256字节。 struct RenderNode; class MaterialInstance; /* * 渲染节点额外提供的数据 */ class RenderAssignBuffer { private: GPUDevice *device; uint node_count; ///<渲染节点数量 VBO *l2w_vbo[4]; VkBuffer l2w_buffer[4]; uint32_t mi_data_bytes; ///<材质实例数据字节数 uint32_t mi_count; ///<材质实例数量 DeviceBuffer *ubo_mi; ///<材质实例数据 VBO *vbo_mi; ///<材质实例ID(R16UI格式) VkBuffer mi_buffer; private: void Alloc(const uint nc,const uint mc); void Clear(); public: const VkBuffer *GetLocalToWorldVBO()const{return l2w_buffer;} const VkBuffer GetMIVBO ()const{return mi_buffer;} void Bind(Material *)const; public: RenderAssignBuffer(GPUDevice *dev,const bool has_l2w,const uint32_t mi_bytes); ~RenderAssignBuffer(){Clear();} void WriteNode(RenderNode *render_node,const uint count,const MaterialInstanceSets &mi_set); };//struct RenderAssignBuffer VK_NAMESPACE_END