#pragma once #include #include VK_NAMESPACE_BEGIN /** * 光照剔除模式 */ enum class LightingCullingMode { None, ///<不剔除 /** * 基于世界坐标的剔除模式 * 一般用于一些空间划分极为规则的场景。每个物件都可以得到较为明确的体积,并可通过世界坐标快速定位。 * 如即时战略游戏,普通的小爆炸,火光,影响的范围完全可以在世界坐标内圈定那些特件受影响,然后直接前向渲染即可。 */ WorldCoord, ///<世界坐标剔除 /* * 基于Tile的剔除模式 * 按屏幕XY坐标划分成多个Tile,再配合znear/zfar形成一个Volume。所有光源和Volume计算相交性 */ Tile, ///<瓦片剔除 /** * 基于Tile的剔除模式的改进型 * 同Tile方法,得出Tile后,再通过遍历Tile内所有象素,得出当前Tile的最远z值和最近z值。 * 根据XY与zNear/zFar得出一个Volume,计算所有光源与Volume相交性。 */ TileVolume, ///<瓦片体积剔除 /** * 基于Tile的剔除模式的改进型 * 同TileVolume方法得出Volume后,再将Volume按深度划分成多个Volume。 * 剔除掉没有象素的Volume,再将剩下的Volume与光源计算相交性。 */ Cluster, ///<集簇剔除 ENUM_CLASS_RANGE(None,Cluster) };//enum class LightingCullingMode VK_NAMESPACE_END