#pragma once //#include #include VK_NAMESPACE_BEGIN // ubo_range大致分为三档: // // 16k: Mali-T系列或更早、Mali-G71为16k // // 64k: 大部分手机与PC均为64k // // >64k: Intel 核显与 PowerVR 为128MB,AMD显卡为4GB,可视为随显存无上限。 // // 我们使用uint8类型在vertex input中保存MaterialInstance ID,表示范围0-255。 // 所以MaterialInstance结构容量按16k/64k分为两个档次,64字节和256字节 // 如果一定要使用超过16K/64K硬件限制的容量,有两种办法 // 一、分多次渲染,使用UBO Offset偏移UBO数据区。 // 二、使用SSBO,但这样会导致性能下降,所以不推荐使用。 // 但我们不解决这个问题 // 我们天然要求将材质实例数据分为两个等级,同时要求一次渲染不能超过256种材质实例。 // 所以 UBO Range为16k时,实例数据不能超过64字节。UBO Range为64k时,实例数据不能超过256字节。 constexpr const uint ASSIGNS_VBO_STRIP_BYTES=2; ///CreateUBO(node_count*sizeof(Matrix4f)); //ubo_mi=dev->CreateUBO(node_count*sizeof(uint8)); vbo_assigns=dev->CreateVBO(VF_V1U16,node_count); } //void MIAlloc(GPUDevice *dev,const uint c,const uint mis) //{ // ClearMI(); // if(c<=0||mi_size<=0)return; // // mi_count=power_to_2(c); // mi_size=mis; // mi_id=dev->CreateVBO(VF_V1U8,mi_count); // mi_id_buffer=mi_id->GetBuffer(); // mi_data_buffer=dev->CreateUBO(mi_count*mi_size); //} void WriteLocalToWorld(RenderNode *render_node,const uint count) { RenderNode *rn; //new l2w array in ubo { Matrix4f *tp=(hgl::Matrix4f *)(ubo_l2w->Map()); uint16 *idp=(uint16 *)(vbo_assigns->Map()); rn=render_node; for(uint i=0;ilocal_to_world; ++tp; *idp=i; ++idp; ++rn; } vbo_assigns->Unmap(); ubo_l2w->Unmap(); } } //void WriteMaterialInstance(RenderNode *render_node,const uint count,const MaterialInstanceSets &mi_set) //{ // //MaterialInstance ID // { // uint8 *tp=(uint8 *)(mi_id->Map()); // for(uint i=0;iri->GetMaterialInstance()); // ++tp; // ++render_node; // } // mi_id->Unmap(); // } // //MaterialInstance Data // { // //const uint count=mi_set.GetCount(); // //uint8 *tp=(uint8 *)(mi_data_buffer->Map()); // //const MaterialInstance **mi=mi_set.GetData(); // //for(uint i=0;iGetData(),mi_size); // // // ++mi; // // tp+=mi_size; // //} // //mi_data_buffer->Unmap(); // } //} };//struct RenderAssignBuffer VK_NAMESPACE_END