#ifndef HGL_GRAPH_SCENE_NODE_INCLUDE #define HGL_GRAPH_SCENE_NODE_INCLUDE #include #include #include namespace hgl { namespace graph { using namespace vulkan; class SceneNode; struct Camera; class Frustum; class RenderList; using RenderListCompFunc=float (*)(Camera *,SceneNode *,SceneNode *); ///<渲染列表排序比较函数 float CameraLengthComp(Camera *,SceneNode *,SceneNode *); ///<摄像机距离比较函数 using FilterSceneNodeFunc=bool (*)(const SceneNode *,void *); ///<场景节点过滤函数重定义 bool FrustumClipFilter(const SceneNode *,void *); ///<平截头截减过滤函数 /** * 场景节点数据类
* 从场景坐标变换(SceneOrient)类继承 */ class SceneNode:public SceneOrient ///场景节点类 { protected: AABB BoundingBox; ///<绑定盒 // AABB LocalBoundingBox; ///<本地坐标绑定盒 // AABB WorldBoundingBox; ///<世界坐标绑定盒 Vector3f Center; ///<中心点 Vector3f LocalCenter; ///<本地坐标中心点 Vector3f WorldCenter; ///<世界坐标中心点 public: List RenderableList; ///<可渲染实例列表 ObjectList SubNode; ///<子节点 public: SceneNode()=default; virtual ~SceneNode() { ClearSubNode(); ClearRenderable(); } void Add(RenderableInstance *r){if(r)RenderableList.Add(r);} ///<增加一个可渲染实例 void ClearRenderable(){RenderableList.Clear();} ///<清除所有可渲染实例 void AddSubNode(SceneNode *n){if(n)SubNode.Add(n);} ///<增加一个子节点 SceneNode * CreateSubNode() ///<创建一个子节点 { SceneNode *sn=new SceneNode(); SubNode.Add(sn); return sn; } SceneNode * AddSubNode(RenderableInstance *r,const Matrix4f &m) { if(!r)return(nullptr); SceneNode *sn=CreateSubNode(); sn->Add(r); sn->SetLocalMatrix(m); return sn; } void ClearSubNode(){SubNode.Clear();} ///<清除子节点 public: //坐标相关方法 virtual void SetBoundingBox (const AABB &bb){BoundingBox=bb;} ///<设置绑定盒 virtual void RefreshMatrix (const Matrix4f *mat=nullptr); ///<刷新世界变换矩阵 virtual void RefreshBoundingBox (); ///<刷新绑定盒 virtual const AABB & GetBoundingBox ()const{return BoundingBox;} ///<取得绑定盒 // virtual const AABB & GetLocalBoundingBox ()const{return LocalBoundingBox;} ///<取得本地坐标绑定盒 // virtual const AABB & GetWorldBoundingBox ()const{return WorldBoundingBox;} ///<取得世界坐标绑定盒 virtual const Vector3f & GetCenter ()const{return Center;} ///<取得中心点 virtual const Vector3f & GetLocalCenter ()const{return LocalCenter;} ///<取得本地坐标中心点 virtual const Vector3f & GetWorldCenter ()const{return WorldCenter;} ///<取得世界坐标中心点 public: //渲染列表相关方法 virtual bool ExpendToList(RenderList *,FilterSceneNodeFunc func=nullptr,void *func_data=nullptr)const; ///<展开到渲染列表 bool ExpendToList(RenderList *rl,Frustum *f)const ///<展开到渲染列表(使用平截头裁剪) {return ExpendToList(rl,FrustumClipFilter,f);} // bool ExpendToList(RenderList *,const Matrix4f &,const Matrix4f &,RenderListCompFunc=nullptr)const; ///<展开到渲染列表(使用平截头裁剪并排序) bool ExpendToList(RenderList *,Camera *,RenderListCompFunc=nullptr)const; ///<展开到渲染列表(使用摄像机平截头裁剪并排序) };//class SceneNode }//namespace graph }//namespace hgl #endif//HGL_GRAPH_SCENE_NODE_INCLUDE