#include #include #include #include #include #include"VKPrimitiveData.h" #ifdef _DEBUG #include #include #endif//_DEBUG VK_NAMESPACE_BEGIN //bool Renderable::Set(const int stage_input_binding,VIL *vil,VkDeviceSize offset) //{ // if(stage_input_binding<0||stage_input_binding>=buf_count||!vil)return(false); // // const VkVertexInputBindingDescription *desc=vertex_sm->GetDesc(stage_input_binding); // const VkVertexInputAttributeDescription *attr=vertex_sm->GetAttr(stage_input_binding); // // if(vil->GetFormat()!=attr->format)return(false); // if(vil->GetStride()!=desc->stride)return(false); // // //format信息来自于shader,实际中可以不一样。但那样需要为每一个格式产生一个同样shader的material instance,不同的格式又需要不同的pipeline,我们不支持这种行为 // // buf_list[stage_input_binding]=vil->GetBuffer(); // buf_offset[stage_input_binding]=offset; // // return(true); //} Primitive::Primitive(const AnsiString &pn,PrimitiveData *pd) { prim_name=pn; prim_data=pd; } Primitive::~Primitive() { SAFE_CLEAR(prim_data); } const VkDeviceSize Primitive::GetVertexCount()const { return prim_data->GetVertexCount(); } const int Primitive::GetVABCount()const { return prim_data->GetVABCount(); } VABAccess *Primitive::GetVABAccess(const AnsiString &name) { return prim_data->GetVABAccess(name); } IBAccess *Primitive::GetIBAccess() { return prim_data->GetIBAccess(); } VK_NAMESPACE_END