#pragma once #include VK_NAMESPACE_BEGIN // ubo_range大致分为三档: // // 16k: Mali-T系列或更早、Mali-G71为16k // // 64k: 大部分手机与PC均为64k // // >64k: Intel 核显与 PowerVR 为128MB,AMD显卡为4GB,可视为随显存无上限。 // // 我们使用uint8类型在vertex input中保存MaterialInstance ID,表示范围0-255。 // 所以MaterialInstance结构容量按16k/64k分为两个档次,64字节和256字节 // 如果一定要使用超过16K/64K硬件限制的容量,有两种办法 // 一、分多次渲染,使用UBO Offset偏移UBO数据区。 // 二、使用SSBO,但这样会导致性能下降,所以不推荐使用。 // 但我们不解决这个问题 // 我们天然要求将材质实例数据分为两个等级,同时要求一次渲染不能超过256种材质实例。 // 所以 UBO Range为16k时,实例数据不能超过64字节。UBO Range为64k时,实例数据不能超过256字节。 struct RenderNode; class MaterialInstance; /* * 渲染节点额外提供的数据 */ struct RenderAssignBuffer { uint node_count; ///<渲染节点数量 // uint mi_count; ///<材质实例数量 //uint mi_size; ///<单个材质实例数量长度 //DeviceBuffer *mi_data_buffer; ///<材质实例数据UBO/SSBO //VBO *mi_id; //VkBuffer mi_id_buffer; // VBO *bone_id,*bone_weight; // VkBuffer bone_id_buffer,bone_weight_buffer; //------------------------------------------------------------ //Assign UBO DeviceBuffer *ubo_l2w; DeviceBuffer *ubo_mi; //Assign VBO VBO *vbo_assigns; ///