#pragma once #include VK_NAMESPACE_BEGIN // ubo_range大致分为三档: // // 16k: Mali-T系列或更早、Mali-G71、nVidia GeForce RTX 3070 Laptop为16k // // 64k: 大部分手机与PC均为64k // // >64k: Intel 核显与 PowerVR 为128MB,AMD显卡为4GB,可视为随显存无上限。 // // 我们使用uint8类型在vertex input中保存MaterialInstance ID,表示范围0-255。 // 所以MaterialInstance结构容量按16k/64k分为两个档次,64字节和256字节 // 如果一定要使用超过16K/64K硬件限制的容量,有两种办法 // 一、分多次渲染,使用UBO Offset偏移UBO数据区。 // 二、使用SSBO,但这样会导致性能下降,所以不推荐使用。 // 但我们不解决这个问题 // 我们天然要求将材质实例数据分为两个等级,同时要求一次渲染不能超过256种材质实例。 // 所以 UBO Range为16k时,实例数据不能超过64字节。UBO Range为64k时,实例数据不能超过256字节。 /* * 渲染节点额外提供的数据 */ struct RenderNodeExtraBuffer { uint node_count; ///<渲染节点数量 uint mi_count; ///<材质实例数量 uint mi_size; ///<单个材质实例数量长度 DeviceBuffer *mi_data_buffer; ///<材质实例数据UBO/SSBO VBO *mi_id; VkBuffer mi_id_buffer; VBO *bone_id,*bone_weight; VkBuffer bone_id_buffer,bone_weight_buffer; VBO *l2w_vbo[4]; VkBuffer l2w_buffer[4]; public: RenderNodeExtraBuffer() { hgl_zero(*this); } ~RenderNodeExtraBuffer() { Clear(); } void Clear() { SAFE_CLEAR(mi_id) SAFE_CLEAR(mi_data_buffer); SAFE_CLEAR(bone_id) SAFE_CLEAR(bone_weight) SAFE_CLEAR(l2w_vbo[0]) SAFE_CLEAR(l2w_vbo[1]) SAFE_CLEAR(l2w_vbo[2]) SAFE_CLEAR(l2w_vbo[3]) node_count=0; } void NodeAlloc(GPUDevice *dev,const uint c) { Clear(); node_count=power_to_2(c); for(uint i=0;i<4;i++) { l2w_vbo[i]=dev->CreateVBO(VF_V4F,node_count); l2w_buffer[i]=l2w_vbo[i]->GetBuffer(); } } void MIAlloc(GPUDevice *dev,const uint c) { if(c<=0||mi_size<=0)return; mi_count=power_to_2(c); mi_id=dev->CreateVBO(VF_V1U8,mi_count); mi_id_buffer=mi_id->GetBuffer(); mi_data_buffer=dev->CreateUBO(mi_count*mi_size); } void WriteData(RenderNode *render_node,const uint count) { RenderNode *rn; glm::vec4 *tp; for(uint col=0;col<4;col++) { tp=(glm::vec4 *)(l2w_vbo[col]->Map()); rn=render_node; for(uint i=0;ilocal_to_world[col]; ++tp; ++rn; } l2w_vbo[col]->Unmap(); } } };//struct RenderNodeExtraBuffer VK_NAMESPACE_END