#pragma once #include #include #include #include VK_NAMESPACE_BEGIN /** * 可绘制原始图形创建器 */ class PrimitiveCreater { protected: GPUDevice * device; VertexDataManager * vdm; const VIL * vil; protected: AnsiString prim_name; PrimitiveData * prim_data; uint32_t vertices_number; ///<顶点数量 bool has_index; ///<是否有索引 uint32_t index_number; ///<索引数量 IndexType index_type; ///<索引类型 IndexBuffer * ibo; ///<索引缓冲区 protected: const int InitVAB(const AnsiString &name,const VkFormat format,const void *data); ///<取得顶点属性索引 public: PrimitiveCreater(GPUDevice *,const VIL *); PrimitiveCreater(VertexDataManager *); virtual ~PrimitiveCreater(); /** * 初始化一个原始图形创建 * @parama name 原始图形名称 * @parama vertices_count 顶点数量 * @parama index_count 索引数量 * @parama it 索引类型(注:当使用VDM时,此值无效) */ bool Init(const AnsiString &name, const uint32_t vertices_count, const uint32_t index_count=0,IndexType it=IndexType::AUTO); void Clear(); ///<清除创建器数据 public: //顶点缓冲区 const uint32_t GetVertexCount()const{ return vertices_number; } ///<取得顶点数量 VABMap * GetVABMap (const AnsiString &name,const VkFormat format=VK_FORMAT_UNDEFINED); bool WriteVAB (const AnsiString &name,const VkFormat format,const void *data); ///<直接写入顶点属性数据 public: //索引缓冲区 const bool hasIndex()const{return vdm?has_index:index_number>0;} ///<是否有索引缓冲区 const IndexType GetIndexType()const{return index_type;} ///<取得索引类型 const uint32_t GetIndexCount()const{return index_number;} ///<取得索引数量 IBMap * GetIBMap(); bool WriteIBO(const void *data,const uint32_t count); template bool WriteIBO(const T *data){return WriteIBO(data,index_number);} public: //创建可渲染对象 Primitive * Create(); ///<创建一个可渲染对象,并清除创建器数据 };//class PrimitiveCreater VK_NAMESPACE_END