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3.2 KiB
C++
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#include"Std3DMaterial.h"
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#include<hgl/shadergen/MaterialCreateInfo.h>
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STD_MTL_NAMESPACE_BEGIN
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namespace
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{
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// Gizmo3D材质其实就是纯色的blinnphong材质,但不需要外部传入太阳光方向、高光系数等数据。
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// 其全部在Shader中直接包含,它是专门为Gizmo 3D控件所准备的一种材质。
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constexpr const char mi_codes[]="vec4 Color;"; //材质实例代码
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constexpr const uint32_t mi_bytes=sizeof(Vector4f); //材质实例数据大小
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constexpr const char vs_main[]=R"(
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void main()
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{
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HandoverMI();
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Output.Normal =GetNormal();
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Output.Position =GetPosition3D();
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gl_Position =Output.Position;
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})";
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//一个shader中输出的所有数据,会被定义在一个名为Output的结构中。所以编写时要用Output.XXXX来使用。
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//而同时,这个结构在下一个Shader中以Input名称出现,使用时以Input.XXX的形式使用。
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constexpr const char fs_main[]=R"(
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const vec3 SUN_DIRECTION=vec3(0.655386,0.491539,0.573462); //normalized(8,6,7)
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const vec3 SUN_COLOR=vec3(1.0,1.0,1.0);
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void main()
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{
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MaterialInstance mi=GetMI();
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//点乘法线和光照
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float intensity=0.5*max(dot(Input.Normal,SUN_DIRECTION),0.0)+0.5;
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//直接光颜色
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vec3 direct_color=intensity*SUN_COLOR*mi.Color.rgb;
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vec3 spec_color=vec3(0);
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if(intensity>0.0)
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{
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vec3 half_vector=normalize(SUN_DIRECTION+normalize(Input.Position.xyz+camera.pos));
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float specular=max(dot(half_vector,Input.Normal),0.0);
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spec_color=specular*pow(specular,16)*SUN_COLOR;
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}
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FragColor=vec4(direct_color+spec_color,1.0);
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})";
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class MaterialGizmo3D:public Std3DMaterial
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{
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public:
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using Std3DMaterial::Std3DMaterial;
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~MaterialGizmo3D()=default;
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bool CustomVertexShader(ShaderCreateInfoVertex *vsc) override
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{
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vsc->AddInput(VAT_VEC3,VAN::Normal);
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vsc->AddOutput(SVT_VEC4,"Position");
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vsc->AddOutput(SVT_VEC3,"Normal");
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if(!Std3DMaterial::CustomVertexShader(vsc)) //会根据是否有GetNormal函数来决定是否添加Normal计算代码,所以需要放在AddInput后面
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return(false);
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vsc->SetMain(vs_main);
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return(true);
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}
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bool CustomFragmentShader(ShaderCreateInfoFragment *fsc) override
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{
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fsc->AddOutput(VAT_VEC4,"FragColor"); //Fragment shader的输出等于最终的RT了,所以这个名称其实随便起。
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fsc->SetMain(fs_main);
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return(true);
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}
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bool EndCustomShader() override
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mci->SetMaterialInstance(mi_codes, //材质实例glsl代码
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mi_bytes, //材质实例数据大小
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VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT); //只在Vertex Shader中使用材质实例最终数据
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return(true);
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}
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};//class MaterialGizmo3D:public Std3DMaterial
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}//namespace
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MaterialCreateInfo *CreateGizmo3D(const VulkanDevAttr *dev_attr,const Material3DCreateConfig *cfg)
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{
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MaterialGizmo3D mg3d(cfg);
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return mg3d.Create(dev_attr);
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}
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STD_MTL_NAMESPACE_END
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