ULRE/src/SceneGraph/RenderAssignBuffer.h

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C++
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#pragma once
#include<hgl/graph/RenderNode.h>
VK_NAMESPACE_BEGIN
// ubo_range大致分为三档:
//
// 16k: Mali-T系列或更早、Mali-G71为16k
//
// 64k: 大部分手机与PC均为64k
//
// >64k: Intel 核显与 PowerVR 为128MBAMD显卡为4GB可视为随显存无上限。
//
// 我们使用uint8类型在vertex input中保存MaterialInstance ID表示范围0-255。
// 所以MaterialInstance结构容量按16k/64k分为两个档次64字节和256字节
// 如果一定要使用超过16K/64K硬件限制的容量有两种办法
// 一、分多次渲染使用UBO Offset偏移UBO数据区。
// 二、使用SSBO但这样会导致性能下降所以不推荐使用。
// 三、使用纹理保存材质实例数据,但这样会导致性能下降,所以不推荐使用。
// 但我们不解决这个问题
// 我们天然要求将材质实例数据分为两个等级同时要求一次渲染不能超过256种材质实例。
// 所以 UBO Range为16k时实例数据不能超过64字节。UBO Range为64k时实例数据不能超过256字节。
struct RenderNode;
class MaterialInstance;
/*
* 渲染节点额外提供的数据
*/
class RenderAssignBuffer
{
struct AssignData
{
uint16 l2w;
uint16 mi;
};
uint LW2_MAX_COUNT;
private:
GPUDevice *device;
Material *material;
private: //LocalToWorld矩阵数据
uint32 l2w_buffer_max_count; ///<LocalToWorld矩阵最大数量
DeviceBuffer *l2w_buffer; ///<LocalToWorld矩阵数据(UBO/SSBO)
void StatL2W(const RenderNodeList &);
private: //材质实例数据
MaterialInstanceSets mi_set;
uint32_t mi_data_bytes; ///<单个材质实例数据字节数
DeviceBuffer *mi_buffer; ///<材质实例数据(UBO/SSBO)
void StatMI(const RenderNodeList &);
private: //分发数据
uint32 node_count; ///<节点数量
VAB *assign_vab; ///<分发数据VAB(RG16UI格式R存L2W IDG存材质实例ID)
VkBuffer assign_buffer; ///<分发数据Buffer
private:
void Clear();
public:
const VkBuffer GetVAB()const{return assign_buffer;}
void Bind(Material *)const;
public:
RenderAssignBuffer(GPUDevice *dev,Material *);
~RenderAssignBuffer(){Clear();}
//下一代将MaterialInstanceSets使用提前化这样不用每一次绘制都重新写入MI DATA可以提升效率。
//虽然这样就不自动化了,但我们要的就是不自动化。
//必须在外部全部准备好MaterialInstanceSets然后一次性写入。
//渲染时找不到就直接用0号材质实例
//同样的LocalToWorld矩阵也可以提前化处理这样对于静态物体就只需要写入一次LocalToWorld矩阵了。
void WriteNode(const RenderNodeList &);
void UpdateTransform(const RenderNodePointerList &,const int first,const int last);
};//struct RenderAssignBuffer
VK_NAMESPACE_END