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3.0 KiB
C++
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#pragma once
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#include<hgl/graph/RenderNode.h>
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VK_NAMESPACE_BEGIN
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// ubo_range大致分为三档:
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// 16k: Mali-T系列或更早、Mali-G71为16k
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// 64k: 大部分手机与PC均为64k
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// >64k: Intel 核显与 PowerVR 为128MB,AMD显卡为4GB,可视为随显存无上限。
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// 我们使用uint8类型在vertex input中保存MaterialInstance ID,表示范围0-255。
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// 所以MaterialInstance结构容量按16k/64k分为两个档次,64字节和256字节
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// 如果一定要使用超过16K/64K硬件限制的容量,有两种办法
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// 一、分多次渲染,使用UBO Offset偏移UBO数据区。
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// 二、使用SSBO,但这样会导致性能下降,所以不推荐使用。
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// 三、使用纹理保存材质实例数据,但这样会导致性能下降,所以不推荐使用。
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// 但我们不解决这个问题
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// 我们天然要求将材质实例数据分为两个等级,同时要求一次渲染不能超过256种材质实例。
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// 所以 UBO Range为16k时,实例数据不能超过64字节。UBO Range为64k时,实例数据不能超过256字节。
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struct RenderNode;
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class MaterialInstance;
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/*
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* 渲染节点额外提供的数据
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*/
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class RenderAssignBuffer
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struct AssignData
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uint16 l2w;
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uint16 mi;
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};
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uint LW2_MAX_COUNT;
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private:
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GPUDevice *device;
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Material *material;
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private: //LocalToWorld矩阵数据
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uint32 l2w_buffer_max_count; ///<LocalToWorld矩阵最大数量
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DeviceBuffer *l2w_buffer; ///<LocalToWorld矩阵数据(UBO/SSBO)
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void StatL2W(const RenderNodeList &);
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private: //材质实例数据
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MaterialInstanceSets mi_set;
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uint32_t mi_data_bytes; ///<单个材质实例数据字节数
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DeviceBuffer *mi_buffer; ///<材质实例数据(UBO/SSBO)
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void StatMI(const RenderNodeList &);
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private: //分发数据
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uint32 node_count; ///<节点数量
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VAB *assign_vab; ///<分发数据VAB(RG16UI格式,R存L2W ID,G存材质实例ID)
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VkBuffer assign_buffer; ///<分发数据Buffer
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private:
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void Clear();
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public:
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const VkBuffer GetVAB()const{return assign_buffer;}
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void Bind(Material *)const;
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public:
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RenderAssignBuffer(GPUDevice *dev,Material *);
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~RenderAssignBuffer(){Clear();}
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//下一代,将MaterialInstanceSets使用提前化,这样不用每一次绘制都重新写入MI DATA,可以提升效率。
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//虽然这样就不自动化了,但我们要的就是不自动化。
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//必须在外部全部准备好MaterialInstanceSets,然后一次性写入。
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//渲染时找不到就直接用0号材质实例
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//同样的LocalToWorld矩阵也可以提前化处理,这样对于静态物体,就只需要写入一次LocalToWorld矩阵了。
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void WriteNode(const RenderNodeList &);
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void UpdateLocalToWorld(const RenderNodePointerList &,const int first,const int last);
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void UpdateMaterialInstance(const RenderNode *);
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};//struct RenderAssignBuffer
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VK_NAMESPACE_END
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