Archive for the ‘未分类’ category

新版《弹球》示例游戏

30 11 月, 2010

今天初步完成了几个影响器,想了一下,把旧的示例游戏《弹球》的淡出换成了用影响器控制,之后又加了一个自由落体影响。接着可以考虑试下加个冲撞力影响,撞出去方向不一样就比较精彩了。

另外,新的示例《弹球》将绘图处理由旧的glBegin/glEnd全部换成了DrawArray处理,理论效能有很大提升(因为本身GPU/CPU消耗均小于1%,所以无法测出具体消耗)。

《最终幻想14》官方评测程序

20 11 月, 2010

下载地址

得分:

>8000  非常快
5500-7999  很快
4500-5499  快
3000-4499  标准高画质
2599-2999  标准低画面
2000-2499  有点慢
1500-1999  很慢
<1500  基本不能玩

附我的机器的得分

悲剧与惊喜,Visual C++ 64位下不能内嵌汇编

5 11 月, 2010

刚刚发布了下一代《古月》的开发计划,一定要包含64位版。

今天试了一下将现有的最新版《古月》调到64位编译,结果VC直接报告不支持在x64下内嵌汇编。

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2天后的今天,又在自己的测试工程中翻到了一段代码,是使用纯C++实现的,于是再度测试,花了差不多一个小时的时间将整个引擎中的处理方式全部替换了过来。

至于剩下的纯内嵌汇编函数,就只能是做成.ASM进行混编了。

下一代《古月》开始制定开发计划

20 10 月, 2010

起始于2003年末的《古月v18》终要告一段落了,在此感谢所有使用过《古月》的开发人员以及团体,以及对《古月》提出过意见的人员。正是你们的努力,才使《古月》有了今天的强大与实力。

再次表示感谢!

胡颖卓

2010-10-20 08:56于北京


  • 下一代开始开发,但并不代表当前V18一代会停止开发。会大量从V18这一代中移植代码过去,比如各种基础库和模板库、以及OpenAL、网络、GUI等等。以保证现有用户方便升级和移植。
  • C/C++头文件分布将细化,比如图形会全部放入graph,音频全部在audio
  • PC版将会全面注重并行多核多处理器运行,所有资源加载全部提供同步以及异步多线程处理方式
  • 全新的抽像渲染层,以支持多种级别和多种类型的渲染API,包括:Software2D、OpenGL 兼容模式(3.2及以下)、OpenGL核心模式(3.3/4.0或更高)、OpenGL ES 2.X、PlayStationPortable Gu、PlayStation3 PSGL
  • 将提供3D SceneGraph模块
  • 除标准PC的Windows、Linux、Mac外将支持PlayStation Portable平台、PlayStation3平台,亦可能会支持iOS、Android等手机平台
  • PC平台将提供X86-64位版本,并提供64位优化的数学库等等
  • 各种游戏运行时自有文件结构以及压缩算法向游戏机平台靠齐,以最高效能为目标设计,放弃高压缩率以及复杂数据结构,最大化提升解晰使用速度
  • 全64位文件及流处理,包括全64位的HAC包裹系统,支持超过4G的大包
  • 将会提供开发指南
  • 引导程序分离,即开发者可以自由选用glut/glfw/qt/wx/gtk/fltk/fox等进程序引导和封装,也提供自有的框架结构,但不是必须。
  • 各模式将相对独立,不再强制依赖,保证开发者可以取其独立模式进行使用。

《混沌时代:欲望》、《见习天使:双子星》、《奇迹餐厅2》

23 9 月, 2010

日系战棋类游戏,3D场景2D人物,原作PS2版由日本IDEA Factory开发。PC版由北京娱乐通移植重制。

日系经营+养成类游戏,全2D画面,原作PS2版由日本KID开发。PC版由北京娱乐通移植重制。

欧美系经营模拟类游戏,全3D画面,由Enlight开发。中国区版由北京寰宇之星制作发行。

贺北京软星成立十周年(2000.08.14-2010.08.13)

13 8 月, 2010

不知是心有灵犀还是上天注定,今天的凌晨要睡觉时,我突然想起今天是北京软星成立十周年的日子。早七点发了个短信给姚仙,结果半分钟不到就回了。

不管曾几何时,在这里,让我衷心的祝福北京软星。让我们记得那永远辉煌灿烂的日子。

胡颖卓

2010.08.13

音频、视频解码插件升级

3 7 月, 2010

http://www.hyzgame.org.cn/Download/HGLPI20100703.rar

升 级LibVorbis到1.3.1、升级LibOgg到1.2、升级LibTheora到1.1.1

有一定效能提升

国产单机游戏,我们还能投入多少

29 6 月, 2010

昨天有位玩家问我一家国内新成立的单机游戏开发公司的新产品成本计划是多少,我说100万。他问怎么这么少?古剑都投资2500万的。

我给他算了一笔很简单的帐:

如今流行的价格是一套游戏79元人民币,全国总代给全国总经售商的价格是50%,也就是39.5。除去各种成本,游戏厂商可以拿的钱也就是10元。这也符合国内代理商给国外游戏一份1美元的价格。10元一套,也就是说游戏至少要卖出10万套才能保证100万的研发资金回收。就算一套可以入帐20元,也需要至少5万套。

当然,这只是个数字,真正卖出去十万套,也不可能拿到100万。还存在退货、积压,宣传等等其它成本。就算完整拿到100万,考虑到物价指数的上涨,也还是赔钱的。

纯数字销量的话情况会好些,物理人力成本没了。一套除去各种费用,可以拿到差不多完整的70元。这样算下来只需要1.5万套即可达到100万的营业额,如果有2万套的话,这个公司就能正常发展下去了。当然,这也只是个理想中的数字。

再来看看《古剑奇谭》,号称投资2500万。同样是定价79元,不过由于全国总代和研发同属一个投资人,所以利润可会更高一些。算他一套可以拿到25元,那么就需要100万套的销量。

一个公司做游戏,就算不为赚钱,总也不能赔钱!所以形成一个最简单的投资定理:“你认为我们的游戏能卖出多少套?”,这个数字直接关系到我们对这款游戏的最大投资额。用上面的公式,我们假设一个国内新的单机游戏公司的游戏在大陆推出一款游戏,销量可以达到5万套,价格是79元,一套收益10元。那么他的最大投资即为50万。

有很多中国的公司为日本市场做游戏,注意我所说的是原创不是外包。经常能看到他们为日本市场设计一款游戏,投资为250-400万。怎么得来的呢?

一套游戏6000日元,折合人民币413元。预计销量6000-10000套。

十年,来自《轩辕剑3》的传承

29 3 月, 2010

古人云:世事皆有定数,一切皆由因果。

今天一位前大宇大陆籍员工联系我,说要买《古月》引擎制作一款单机RPG。而且是商业性质的开发,而并非自己做着玩玩。

我们相谈盛欢,并不是因为我们曾共事于大宇资讯(并未在同一子公司共事过,也未曾见过面);而是我们同样喜欢着二款游戏,那便是《轩辕剑叁 云和山的彼端》以及《轩辕剑叁外传 天之痕》。而他要做的这款单机RPG,也是定位与《轩3》两作品一样的设计:2DRPG,半Q版人物形像,走时间槽的回合制战斗。而且他说的很明确:就是要以《天之痕》为原型。

这一设计要求,让我想起了《古月》v18的前身:v15,它部分传承自《轩3》引擎。当时的目的即是打造新一代2D RPG大作。为什么《古月》是传承者呢?原因很简单:因为当时只有我做2D;而至于后来为什么没有用上呢?原因也很简单:因为大宇后面的RPG都是3D的。

十年,愿这款游戏成为2011年中国单机游戏市场上一道靓丽的身影。

新买了显示器

26 3 月, 2010

之前用的是22英寸海尔显示器,解晰度1680*1050,效果非常不错。

结果习惯了大屏幕以及宽屏幕,就觉得家里的ViewSonic显示器不方便,1280*1024的画面实在太小。于是乎就买了Philips的220E系列21.6英寸,解晰度1920*1080。

第一个感觉是:Philips不愧是照明企业出身,显示器亮度够强的。(我知道这没关系)

支持动态亮度,当整个房间很亮时,显示器亮度会自动变暗。反之房间变暗,显示器会变亮。

唯一遗憾的就是显示器的可视角度较小,不是会变色,而且由于显示器太亮光线溢出造成角度不正的地方太亮,一些色彩因为太亮而看不出来了。在显示器整体亮度调低后就不会有这问题了,不过我还是喜欢亮一点的。


另放一张《SpectralBlade Online》的新截图:随便做了传送点,朋友一看,这不百度吗!


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