《古月》R49完成,待所有示例测试完成即公布

2012年1月16日 由 admin 没有评论 »

《古月游戏开发库》的第R49版已经完成,现正待所有示例程序全部重新编译测试完成后即可发布。

此次版本更新除修正部分BUG外,重要增强跨平台性、多线程、网络服务器部分,并首次提供了Win64平台版本。同时也首次不再提供C++Builder版本。

 

同时,后续版本开发计划公告:

R50:修正未来所有得知BUG。

NG:以R49/R50版本为基础,尽可能删去所有陈旧设计,并做出重大重构。

  1. 引入GLFW为操作系统图形部分和设备输入部分的接口API。
  2. 引入CML做为数学库
  3. 删除陈旧的OpenGL 兼容模式绘制机制,使用新的纯VBO+VAO机制,使用OpenGL Core前向兼容模式

矢量追踪示例更新

2012年1月7日 由 admin 没有评论 »

在新版本中,矢量追踪从独立的杂项中移除,做为影响器的一个新组件出现,并严格按时间执行,不再受帧数率影响。
新的示例增加了直线显示要追踪的目标,更加形像的展示了矢量追踪的效果优势。

TheoraMovie解码器新版本提供

2011年12月29日 由 admin 没有评论 »

这是一款基于Theora解码器的影片解码SDK,它集成了自动丢帧丢包、YUV转换等各种功能,并在Theora官方MMX优化的基础上再次针对其它函数进行了汇编级优化。大幅提升了效能表现以及减化了开发者的开发过程。

此次更新将各核心库升级到最新版本:

LibTheora 1.1.1
LibOGG 1.3.0
LibVorbis 1.3.2

下载页面

《古月》for MinGW C/C++版将开始提供

2011年12月10日 由 admin 没有评论 »

《古月》针对Linux/BSD/Solaris平台的Server专用版真的是许多年没有更新了,早已不能编译的代码再次被启动更新。

今天,终于完成了最重要的多线程相关类的跨平台实现。

然而下一步并不是提供for Linux/BSD/Solaris版本,而是试做MinGW C/C++ for Windows版本,以减少代码在GNU编译器上的警告和错误。

之后再移植到Cygwin平台,进一步减少Linux平台下可能会出现的问题,最后就是正式的Linux/BSD/Solaris版本开发。

爱上JAVA

2011年10月29日 由 admin 3 条评论 »

因为一个项目暂时没人做,硬着头皮去写了几行JAVA。结果出奇的顺利,一发不可收拾。一是IDE比较出色,二是JAVA的要求较严,很多东西由JAVA本身的类库代劳而自己完全不用关心。

强大的J2EE用来做做SERVER的接口似乎不错,免去了我研究跨平台之苦。而applet也可以顺利在网页上执行。

 

不过没有函数指针还是让人挺痛苦的,办很多事很不方便。

IrrLicht开始支持镶嵌(仅OpenGL模式)了

2011年10月21日 由 admin 没有评论 »

一段话的SSAO,在IrrLicht论坛上看到的

2011年9月30日 由 admin 没有评论 »

"uniform sampler2D tex0;"\

"uniform sampler2D tex2;"\

"uniform vec2 screenSz;"\
"uniform float camFar;"\
"float rand(vec2 co){"\
"        return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * vec2(43758.5453,43458.5734));"\
"}\n"\
"#define smplsz 7.05\n"\
"#define jitter 8.95\n"\
"#define range 10.0\n"\
"#define gi_scale 6.85\n"\
"#define ao_scale 1.55\n"\
"#define gi_mul_ao 0.45\n"\
"void main() {"\
"   vec2 UV = gl_TexCoord[0].xy;"\
"   vec2 sample3 = texture2D(tex2,UV).xy;"\
"   if (sample3.x==1.0)"\
"       discard;"\
"   float mult = camFar/range;"\
"   vec4 col = texture2D(tex0,UV);"\
"   col.w = col.w*2.0-1.0;"\
"   vec3 n = vec3(col.w,sample3.y,sqrt(max((1.0-sample3.y*sample3.y-col.w*col.w),0.0)));"\
"   vec3 p = (vec3(UV*2.0-1.0,1.0)*sample3.x*mult);"\
"   vec2 fres = UV*screenSz*vec2(5.0/128.0);"\
"   vec2 jitterSz = jitter/screenSz;"\
"   float ao = 0.0;"\
"   vec3 gi = vec3(0.0,0.0,0.0);"\
"   vec2 inc = vec2(smplsz)/screenSz;"\
"   vec2 UVoff;"\
"   float Adiv = 4.0/(screenSz.x*screenSz.y);"\
"   for(float i=1.0; i<4.0; ++i) {"\
"       float samples = i*3.0;"\
"       for(float j=0.0; j<samples; ++j) {"\
"           float angle = j*6.283185308/samples;"\
"           UVoff = clamp(UV+vec2(sin(angle),cos(angle))*i*inc+rand(fres+UVoff)*jitterSz,0.000386,0.999614);"\
"           vec2 sample4 = texture2D(tex2, UVoff).rg;"\
"           float sampleDepth = mult*sample4.r;"\
"           vec3 ddiff = vec3(UVoff*2.0*sampleDepth-vec2(sampleDepth),sampleDepth)-p;"\
"           float rd = dot(ddiff,ddiff)*3.141592654;"\
"           ddiff = normalize(ddiff);"\
"           vec4 colSmp = texture2D(tex0,UVoff);"\
"           colSmp.w = colSmp.w*2.0-1.0;"\
"           vec3 nmlE = vec3(colSmp.w,sample4.y,sqrt(max((1.0-sample4.y*sample4.y-colSmp.w*colSmp.w),0.0)));"\
"           float A = sampleDepth*sampleDepth*Adiv;"\
"           float cosE = max(dot(nmlE,-ddiff),0.0);"\
"           float cosR = dot( n,ddiff );"\
"           ao += cosE*max(cosR*4.0,0.0)/sqrt(A/rd + 1.0);"\
"           gi += colSmp.rgb*max(cosR,0.0)*cosE*(A/rd+1.0);"\
"       }"\
"   }"\
"   ao *= ao_scale/30.0;"\
"   gi *= gi_scale/30.0;"\
"   gl_FragColor = vec4((col.rgb+gi*gi_mul_ao)*vec3(max(-pow(ao,0.936),-1.0))+col.rgb+gi,1.0);"\
"}"

《金山毒霸》使用《楼兰》CG做为主题皮肤之一

2011年9月29日 由 admin 没有评论 »

暴雪《暗黑破坏神》也终于走上“单人在线RPG”之路

2011年9月19日 由 admin 没有评论 »

2年前,我发表了名为“《轩辕剑》终于肯做“单人在线”了”的文章,终没有几个玩家相信单人在线不可破解。现今证明,此法无比成功,盗版全部消失,销量相对为前作数倍之多。而终于,做为国际大作的暴雪也终于将自己的RPG做成了“单人在线RPG”

 

《暗黑3》一款备受瞩目的游戏,无论是玩家亦或是各个国内外破解组织都对其抱有很大的兴趣,今天突然从国外某开源项目中获得一些消息,分享给大家。

“通过对近期对暗黑3的破解,我们发现:

《暗黑3》应该是一个彻彻底底的网游,使用的网络框架跟《魔兽世界》几乎一样,甚至怀疑就是一种东西,跟《星际争霸2》有较大区别。如果不在服务端建立数据库,就可能没有npc,不能保存人物,同时触发事件报错等问题。”

《魔力世界/星法奇缘》最新截图

2011年8月5日 由 admin 没有评论 »