技术试验:迁移到Vulkan

9 4 月, 2019 by admin 无评论 »
https://github.com/hyzboy/ULRE/tree/devel_4_move_to_vulkan

Vulkan是Khronos寄于厚望的下一代图形API,我们在全新的试验工程ULRE(超轻量级渲染引擎)中,尝试将渲染API迁移到Vulkan。

未来ULRE的完善版本,将会取代CMGameEngine中老旧的渲染器。

重新支持C++Builder

5 11 月, 2018 by admin 无评论 »

Turbo C/C++、Borland C++、C++Builder曾经是我唯一的开发工具。在很久的一段时间里,我一直使用的是盗版,后来Borland公司的一位员工劝说我要使用正版。我同意了,我努力去做了,我也真的做到了。

只不过世事难料的是,因为我的全正版化计划,我放弃了我最爱的C++Builder。原因很有意思也很简单:我买不到正版从2002年开始,我寻找一切可以购买C++Builder正版的方式,但都一无所获。一开始告诉我在中国不卖个人版和专业版,只卖企业版。于是我准备好了3万块钱去买一套企业版,结果告诉我不卖给个人。我成立了一家空壳公司去买,答复我不卖给只有2个人的小公司。拉了几个朋友都弄成公司员工,最后告诉我至少要5套起卖。当时我就差点去丰联广场拉横幅抗议了,我突然醒悟:为什么我要花这么大的力气去给人送钱呢?

于是我放弃了使用C++Builder,转向Microsoft C/C++。为什么是Microsoft C/C++而不是Visual C++呢?因为我不想花钱,但又想是正版。Visual C++ IDE是收费的,但微软提供了免费且可商用的Windows SDK,其中便包含了Visual C++底层所调用的Microsoft C/C++ Compiler。于是我所有的工程就变成了使用CMAKE生成工程文件,再通过MSBuild编译链接。整个过程全程正版、合法、免费。

我曾经说过,在我可以得到正版的C++Builder前,我不会考虑再度支持C++Builder。只是没想到这个时间隔的是这么久。如今C++Builder推出了免费且可有限商用的Community版,这确实是一份正版授权,履行承诺的时刻来了。

 

全新渲染器

1 10 月, 2018 by admin 无评论 »

近十年,我们的渲染器设计都失败了!这其中,前期有各种各样的原因。后期由于服务器模块的重量化,倒导渲染器的工作也停滞了很多年。

此次的渲染器重新设计,将会对引擎本身带来很多革命性的变化。

  • 多平台支持: PC(Win/macOS/Linux),手机(iOS/Android)
  • 多线程设计: 每个窗口的渲染将完全开启独立线程处理,互不影响。主程序的所有操作都将转换为渲染指令提交给对应窗口的线程。
  • 多渲染API设计: 其实我们支持的还是只有OpenGL,只不过为了同时支持PC和手机,我们会实现OpenGL Core与OpenGL ES两套API支持。Vulkan做为未来可能的选项之一。而同时,我们会首发支持一种简易的软件渲染器(考虑使用SwiftShader的OpenGL/ES),用于一般2D界面的应用软件,比如在OpenGL无法初始化时的一些配置程序。
  • 异步资源加载支持: 此次我们将全面实现资源异步加载支持,资源加载不再同步执行。每一个硬体资源设备,将会有一个独立的线程执行加载任务。
  • 全新的GUI模块: GUI模块一直是我们的骄傲,但终究历史太久。此次我们将引入Qt/Metro/Material等GUI系统的设计概念,全面重新设计我们的GUI系统。更加现代化,同时适用于手机和PC。

新的strchr/strrchr/ClipFilename/ClipLastPathname函数

22 8 月, 2018 by admin 无评论 »

参见范例Example.DataType.StrCharTest

str: “hello,world!”
strchr(str,’,’) return “,world!”
strrchr(str,strlen(str),’,’) return “,world!”
strchr(str,”el”,2) return “ello,world!”
strrchr(str,strlen(str),”el”,2) return “ld!”
strrchr(str,strlen(str),3,’l’) return “lo,world!”
strrchr(str,strlen(str),3,”el”,2) return “lo,world!”
ClipFilename(“C:\1.txt”) return “1.txt”
ClipLastPathname(“C:\1\2”) return “2”
ClipLastPathname(“C:\1\2\”) return “2”
ClipLastPathname(“C:\1\2\\”) return “2”

新的HASH算法SHA1LE

27 7 月, 2018 by admin 无评论 »

SHA1LE算法是我们自定义的一种SHA1算法变种,它的计算方法与SHA1一致,改动如下:

  1. 去掉了因BigEndian设计造成的LittleEndian处理器需要做大小头转换的部分
  2. 可自定义起始因子
  3. 可动态修改扰乱因子

我们开通云服务了

18 7 月, 2018 by admin 无评论 »
  • 官方网站 cloud.hyzgame.com
  •  云服务器
    • 北京节点,最低CNY48/月
    • 香港节点,最低CNY69/月
  • 服务器租赁/托管
    • 北京水立方BGP机房
    • 广州双线机房
    • 广州电信机房
    • 广州联通机房
    • 1U/2U规格
  • Symantec SSL证书办理
    • OVSSL/EV SSL
    • 单域名/多域名
    • 1-3年有效期

 

新日志系统

17 7 月, 2018 by admin 无评论 »

日志系统一直是SDK的重中之中,在DOS时代,单机无法调试图形界面程序的情况下。日志系统是调试信息来源的重要途径。

从单纯的文本文件输出,到 控制台、文件等 等 的多端输出,从单线程到多线程,我们的日志系统经历了一次次的更新与换代。

现在,我们又将迎来全新一代的日志系统。

  1. 多线程日志获取
  2. 多线程日志输出
  3. 多端输出(本地文件、远端服务器)
  4. 详细分类信息(时间,线程,文件,模块)
  5. 多语种模板化支持
  6. 性能、内存等信息自动输出
  7. 可视化图形报表与日志分析查看工具
  8. 等等许多其它改进

模板成员函数名称统一

16 7 月, 2018 by admin 无评论 »
  1. FileConfirm函数改名为FileExist
  2. ActiveChain模板中的flag/data改名为key/value
  3. Map/ActiveChain模板中的DeleteByIndex/DeleteByFlag改名为DeleteByKey
  4. Map/List/ActiveChain模板中DeleteByData改名为DeleteByValue
  5. Map模板中的FindByData改名为FindByValue
  6. List模板增加IsExist函数
  7. Map模板增加KeyExist,ValueExist函数

引擎源代码已全部迁移至GitHub

18 4 月, 2018 by admin 无评论 »

最新网址,欢迎Fork
https://github.com/hyzboy/CMGameEngine

以画点方式画2D矩形,减少数据传输量

14 11 月, 2017 by admin 无评论 »

主要思想是以画点模式绘图,在一个顶点数据下保存left,top,right,bottom四个数据。在Geometry shader中转换成Triangle Strip。

Vertex Shader
#version 330 core

uniform mat4 ModelViewProjectionMatrix;
layout(location=0) in vec4 Vertex;
void main()
{
vec4 lt=vec4(Vertex.xy,vec2(0,1));
vec4 rb=vec4(Vertex.zw,vec2(0,1));

vec4 lt_fin=lt*ModelViewProjectionMatrix;
vec4 rb_fin=rb*ModelViewProjectionMatrix;

gl_Position=vec4(lt_fin.xy,rb_fin.xy);
}

Geometry Shader
#version 330 core

layout (points) in;
layout (triangle_strip,max_vertices=4) out;

void main()
{
vec2 lt=gl_in[0].gl_Position.xy;
vec2 rb=gl_in[0].gl_Position.zw;

gl_Position=vec4(lt, vec2(0,1));EmitVertex();
gl_Position=vec4(lt.x,rb.y, vec2(0,1));EmitVertex();
gl_Position=vec4(rb.x,lt.y, vec2(0,1));EmitVertex();
gl_Position=vec4(rb, vec2(0,1));EmitVertex();

EndPrimitive();
}

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