《SpectralBlade Online》脚本NPC测试截图

20 7 月, 2010 by admin 无评论 »

音频、视频解码插件升级

3 7 月, 2010 by admin 无评论 »

http://www.hyzgame.org.cn/Download/HGLPI20100703.rar

升 级LibVorbis到1.3.1、升级LibOgg到1.2、升级LibTheora到1.1.1

有一定效能提升

国产单机游戏,我们还能投入多少

29 6 月, 2010 by admin 无评论 »

昨天有位玩家问我一家国内新成立的单机游戏开发公司的新产品成本计划是多少,我说100万。他问怎么这么少?古剑都投资2500万的。

我给他算了一笔很简单的帐:

如今流行的价格是一套游戏79元人民币,全国总代给全国总经售商的价格是50%,也就是39.5。除去各种成本,游戏厂商可以拿的钱也就是10元。这也符合国内代理商给国外游戏一份1美元的价格。10元一套,也就是说游戏至少要卖出10万套才能保证100万的研发资金回收。就算一套可以入帐20元,也需要至少5万套。

当然,这只是个数字,真正卖出去十万套,也不可能拿到100万。还存在退货、积压,宣传等等其它成本。就算完整拿到100万,考虑到物价指数的上涨,也还是赔钱的。

纯数字销量的话情况会好些,物理人力成本没了。一套除去各种费用,可以拿到差不多完整的70元。这样算下来只需要1.5万套即可达到100万的营业额,如果有2万套的话,这个公司就能正常发展下去了。当然,这也只是个理想中的数字。

再来看看《古剑奇谭》,号称投资2500万。同样是定价79元,不过由于全国总代和研发同属一个投资人,所以利润可会更高一些。算他一套可以拿到25元,那么就需要100万套的销量。

一个公司做游戏,就算不为赚钱,总也不能赔钱!所以形成一个最简单的投资定理:“你认为我们的游戏能卖出多少套?”,这个数字直接关系到我们对这款游戏的最大投资额。用上面的公式,我们假设一个国内新的单机游戏公司的游戏在大陆推出一款游戏,销量可以达到5万套,价格是79元,一套收益10元。那么他的最大投资即为50万。

有很多中国的公司为日本市场做游戏,注意我所说的是原创不是外包。经常能看到他们为日本市场设计一款游戏,投资为250-400万。怎么得来的呢?

一套游戏6000日元,折合人民币413元。预计销量6000-10000套。

《SpectralBlade Online》物品交易界面

20 6 月, 2010 by admin 无评论 »

HAC 3.1来了!

22 5 月, 2010 by admin 无评论 »

HAC 3.1是HAC 3.0x的进化版,主要特性更新为:

  • 全64位文件索引表,包裹可以突破4G大限
  • 支持文件索引表加密和压缩
  • 多文件流式合并压缩,用于必定会一次性全部载入的多个文件,合并压缩有利于大幅提升压缩率
  • 全合并流式压缩,用于安装程序与更新补丁包
  • 自解压程序,用于安装程序与更新补丁包

《SpectralBlade Online》战斗界面

7 5 月, 2010 by admin 无评论 »

注:MMOEngine只实现“服务器”与“网络模块”,并不包含“图形引擎”。

正如前一篇文章上所写,这个画面就是我们的战斗画面,不会有任何战斗动画的存在,但它会显示出完整的战斗数据。

《SpectralBlade Online》战斗界面大体设计

6 5 月, 2010 by admin 无评论 »

注:MMOEngine只实现“服务器”与“网络模块”,并不包含“图形引擎”。

反复有人和我提到《SpectralBlade Online》的画面问题,以为这就是引擎的表现能力。于是我在想:是否还是图片内容太多了,干脆简化成只有网格的场景好了。

《SpectralBlade Online》新场景开放

20 4 月, 2010 by admin 无评论 »

注:MMOEngine只实现“服务器”与“网络模块”,并不包含“图形引擎”。

这个场景真的是比较大,涂碰撞块用了不少时间。

《SpectralBlade Online》删除物品实现截图

14 4 月, 2010 by admin 无评论 »

注:MMOEngine只实现“服务器”与“网络模块”,并不包含“图形引擎”。

《SpectralBlade Online》物品列表实现截图

13 4 月, 2010 by admin 无评论 »

注:MMOEngine只实现“服务器”与“网络模块”,并不包含“图形引擎”。

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